Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass
Knall
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Koboldfass
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Koboldfass
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Gift
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm
Blitz
Walküre Infernoturm
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Infernoturm Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Pfeile Koboldgang Koboldfass Walküre Infernoturm Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Pfeile Koboldgang

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Knall Koboldfass
Knall
Pfeile Fledermäuse Walküre Megaritter
Pfeile
Knall Koboldfass Megaritter
Koboldgang
Koboldfass Walküre
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Knall Koboldgang
Infernoturm
Koboldfass
Koboldgang Walküre Fledermäuse Pfeile Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Pfeile Koboldfass

Verteidigungssynergien 3 13

Fledermäuse
Knall Walküre Infernoturm Megaritter
Knall
Megaritter Fledermäuse Pfeile Koboldgang Walküre Infernoturm
Pfeile
Megaritter Knall Walküre Infernoturm
Koboldgang
Infernoturm Knall Walküre
Walküre
Fledermäuse Knall Pfeile Koboldgang Infernoturm
Infernoturm
Koboldgang Fledermäuse Knall Pfeile Walküre Megaritter
Koboldfass
Megaritter
Knall Pfeile Fledermäuse Infernoturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Infernoturm Megaritter Fledermäuse Walküre
Infernoturm Fledermäuse Koboldgang Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Koboldgang Fledermäuse Knall Walküre Megaritter
Fledermäuse Infernoturm Knall Pfeile Koboldgang
Knall Pfeile Walküre Infernoturm Megaritter
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Walküre Knall Pfeile Megaritter
Pfeile Infernoturm Fledermäuse Knall Koboldgang
Infernoturm Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre
Walküre Megaritter Fledermäuse Knall Pfeile Koboldgang
Infernoturm Koboldgang Megaritter
Infernoturm Knall Koboldgang Megaritter
Megaritter Fledermäuse Pfeile Koboldgang Walküre Infernoturm
Pfeile Walküre Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang
Knall Pfeile Walküre Fledermäuse Megaritter
Infernoturm
Koboldgang Walküre Megaritter Fledermäuse Pfeile

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Knall Infernoturm
Knall Pfeile Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Knall Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Megaritter Fledermäuse Knall Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre Megaritter
Pfeile Fledermäuse Knall Koboldgang
Koboldgang Fledermäuse Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Walküre
Knall Megaritter Fledermäuse Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Megaritter Fledermäuse Walküre Infernoturm
Megaritter Knall Pfeile Walküre
Megaritter Koboldgang Walküre Infernoturm
Walküre Megaritter
Koboldgang Infernoturm Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Pfeile Walküre Megaritter Knall Infernoturm
Knall Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Knall
Pfeile
Pfeile Walküre
Knall Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Fledermäuse Knall
Pfeile
Pfeile Knall
Pfeile Knall
Fledermäuse Koboldgang
Knall Pfeile Walküre
Knall Pfeile
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile
Fledermäuse
Knall Pfeile Megaritter
Knall Pfeile Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Knall
Knall Pfeile Megaritter
Knall Pfeile
Fledermäuse Knall Pfeile
Knall Fledermäuse
Knall Pfeile Megaritter
Knall Pfeile
Megaritter
Pfeile
Knall Fledermäuse Koboldgang
Knall Pfeile
Pfeile
Koboldgang Walküre Megaritter
Pfeile Knall
Knall Pfeile
Megaritter
Knall Fledermäuse Koboldgang
Fledermäuse Knall
Knall Megaritter
Megaritter

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