Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Walküre Rammbock Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Rammbock P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock
Großer Schneeball
Fledermäuse Rammbock Hexe
Knall
Fledermäuse Rammbock Hexe
Barbarenfass
Ritter Walküre Rammbock Hexe
Kampfholz
Rammbock Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Walküre Rammbock Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Rammbock Hexe
Gift
Fledermäuse Hexe
Blitz
Ritter Walküre Rammbock Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Ritter Walküre Rammbock P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Pfeile Ritter Walküre Rammbock Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Pfeile Ritter

Angriffssynergien 7 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Walküre Knall Rammbock P.E.K.K.A.
Knall
Pfeile Rammbock P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Walküre Hexe
Pfeile
Knall P.E.K.K.A. Ritter Rammbock
Ritter
Fledermäuse Rammbock Knall Pfeile Hexe
Walküre
Fledermäuse Knall Rammbock Hexe P.E.K.K.A.
Rammbock
Knall Ritter Fledermäuse Pfeile Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Knall Ritter Walküre Rammbock P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Fledermäuse Walküre Rammbock Hexe

Verteidigungssynergien 1 14

Fledermäuse
Ritter Knall Walküre P.E.K.K.A.
Knall
Fledermäuse Pfeile Ritter Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall Ritter Walküre P.E.K.K.A.
Ritter
Fledermäuse Knall Pfeile Hexe
Walküre
Fledermäuse Knall Pfeile Hexe P.E.K.K.A.
Rammbock
Hexe
Knall Ritter Walküre
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Pfeile Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Ritter Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Walküre
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Knall Pfeile Hexe
Knall Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A.
Ritter Walküre
Fledermäuse Walküre Hexe Knall Pfeile Ritter
Pfeile Fledermäuse Knall Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Ritter Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Knall Pfeile Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter
Knall P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Ritter Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Fledermäuse Knall Ritter Hexe
Knall Pfeile Walküre Hexe Fledermäuse Ritter
P.E.K.K.A.
Walküre Fledermäuse Pfeile Ritter Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Knall Hexe P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Ritter Walküre Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe
Pfeile Fledermäuse Knall Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Knall P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Knall Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Knall Ritter Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre Knall Hexe P.E.K.K.A.
Knall Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Walküre
Pfeile Knall
Pfeile
Pfeile Ritter Walküre
Knall Pfeile Walküre
Pfeile Fledermäuse Knall Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Knall
Pfeile Knall
Fledermäuse
Knall Pfeile Ritter Walküre
Knall Pfeile
Ritter
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre Hexe
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Knall Hexe
Knall Pfeile Hexe
Knall Pfeile
Fledermäuse Knall Pfeile Hexe
Knall Fledermäuse Hexe
Knall Pfeile
Knall Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall Fledermäuse Hexe
Knall Pfeile Hexe
Pfeile
Ritter Walküre
Pfeile Knall
Knall Pfeile
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Hexe
P.E.K.K.A.

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