Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kampfheilerin Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Fledermäuse Skelettarmee
Barbarenfass
Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Kampfheilerin Magier Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Kampfheilerin Magier Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Gift
Fledermäuse Kampfheilerin Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Kampfheilerin Magier Drachenbaby Elektromagier
Rakete
Kampfheilerin Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Kampfheilerin Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Skelettarmee Kampfheilerin Drachenbaby Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Knall Skelettarmee Kampfheilerin

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Knall Kampfheilerin Drachenbaby P.E.K.K.A.
Knall
P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Kampfheilerin Drachenbaby
Kampfheilerin
Drachenbaby Fledermäuse Knall Elektromagier
Magier
P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Drachenbaby
Kampfheilerin Fledermäuse Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Fledermäuse Magier Drachenbaby
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Kampfheilerin Drachenbaby

Verteidigungssynergien 2 16

Fledermäuse
Knall Kampfheilerin Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall
Elektromagier Fledermäuse Kampfheilerin Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.
Kampfheilerin
Drachenbaby Fledermäuse Knall Elektromagier
Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee
Knall Magier Elektromagier
Drachenbaby
Kampfheilerin Fledermäuse Knall P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Knall Fledermäuse Kampfheilerin Magier Skelettarmee P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Kampfheilerin Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
Kampfheilerin Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Fledermäuse Knall Drachenbaby Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Knall Magier Drachenbaby
Knall Kampfheilerin Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Kampfheilerin Elektromagier
Fledermäuse Skelettarmee Elektromagier Knall Magier Drachenbaby
Fledermäuse Knall Magier Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Kampfheilerin Magier Elektromagier
Magier Skelettarmee Fledermäuse Knall Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Fledermäuse Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse Knall Kampfheilerin Magier Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Knall Magier Drachenbaby Fledermäuse Kampfheilerin Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Skelettarmee Fledermäuse Kampfheilerin Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Knall Kampfheilerin P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Kampfheilerin Magier Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Kampfheilerin Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Kampfheilerin Elektromagier
P.E.K.K.A. Kampfheilerin Skelettarmee
Magier Fledermäuse Knall Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Kampfheilerin Elektromagier
P.E.K.K.A. Kampfheilerin Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Fledermäuse
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Magier
Magier Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Elektromagier Fledermäuse Knall Kampfheilerin Drachenbaby P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Kampfheilerin Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Knall Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Magier Knall Drachenbaby
Magier Fledermäuse Knall Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier
Fledermäuse Elektromagier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Fledermäuse
Knall Magier Drachenbaby Elektromagier
Knall Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Knall Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby Elektromagier
Knall Magier Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Fledermäuse Knall Magier Drachenbaby Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Magier
Knall Magier
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Elektromagier Fledermäuse Skelettarmee
Knall Magier Drachenbaby Elektromagier
Magier Drachenbaby Elektromagier
Knall Magier Drachenbaby
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier
Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Drachenbaby Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier

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