Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Riese Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Riese
Großer Schneeball
Fledermäuse Hexe
Knall
Fledermäuse Hexe
Barbarenfass
Walküre Hexe Elektromagier
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Hexe Elektromagier
Feuerball
Hexe Elektromagier
Gift
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Wut

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Wut Feuerball Walküre Elektromagier Riese Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Wut Feuerball

Angriffssynergien 7 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Riese Knall Wut
Knall
Feuerball Riese Elektromagier Fledermäuse Walküre Hexe
Feuerball
Knall Riese Elektromagier
Walküre
Fledermäuse Knall Riese Hexe Elektromagier
Riese
Fledermäuse Knall Wut Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Wut
Riese Hexe Fledermäuse Elektromagier
Hexe
Wut Knall Walküre Riese
Elektromagier
Knall Feuerball Walküre Riese Wut

Verteidigungssynergien 2 10

Fledermäuse
Knall Walküre Elektromagier
Knall
Feuerball Elektromagier Fledermäuse Walküre Hexe
Feuerball
Knall Walküre Elektromagier
Walküre
Fledermäuse Knall Feuerball Hexe Elektromagier
Riese
Wut
Hexe
Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier
Knall Fledermäuse Feuerball Walküre Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Elektromagier
Fledermäuse Knall Walküre Hexe Elektromagier
Hexe Fledermäuse Walküre Elektromagier
Hexe Fledermäuse Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre
Feuerball Fledermäuse Knall Walküre Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Knall Feuerball Hexe
Knall Feuerball Walküre Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier
Fledermäuse Walküre Hexe Elektromagier Knall Feuerball
Fledermäuse Knall Feuerball Hexe Elektromagier
Fledermäuse Knall Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier
Fledermäuse Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Knall Walküre Hexe Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Elektromagier
Walküre Fledermäuse Feuerball Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Elektromagier Knall Walküre
Fledermäuse Knall Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Fledermäuse Knall Feuerball Elektromagier
Walküre Hexe
Feuerball Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Fledermäuse Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Walküre
Knall Elektromagier Fledermäuse Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe
Knall Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Fledermäuse Knall Feuerball Walküre
Fledermäuse Walküre Knall Feuerball Hexe Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Knall Walküre
Feuerball Fledermäuse Knall Hexe
Hexe
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Fledermäuse
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Walküre Hexe
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Knall Hexe Elektromagier
Feuerball Knall Hexe
Feuerball Knall
Fledermäuse Knall Feuerball Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Feuerball Hexe
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Elektromagier
Feuerball
Knall Elektromagier Fledermäuse Feuerball Hexe
Feuerball Knall Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Elektromagier
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Fledermäuse Feuerball Hexe Elektromagier
Fledermäuse Knall Feuerball Hexe Elektromagier
Knall Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball

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