Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Goblin Curse

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Tunnelgräber Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Goblin Curse Koboldfass Tunnelgräber Großer Gräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Goblin Curse Koboldfass Tunnelgräber Großer Gräber
Knall
Fledermäuse Koboldgang Goblin Curse Koboldfass Großer Gräber
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Goblin Curse Koboldfass
Kampfholz
Koboldgang Goblin Curse Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Goblin Curse Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Koboldfass Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Großer Gräber
Gift
Fledermäuse Koboldgang Goblin Curse
Blitz
Walküre Großer Gräber
Rakete
Walküre Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Goblin Curse Tunnelgräber Großer Gräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Goblin Curse Koboldgang Koboldfass Tunnelgräber Walküre Großer Gräber

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Knall Goblin Curse Koboldgang

Angriffssynergien 8 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Tunnelgräber Knall Koboldfass
Knall
Goblin Curse Tunnelgräber Fledermäuse Walküre Großer Gräber
Koboldgang
Koboldfass Tunnelgräber Walküre
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Knall Koboldgang
Goblin Curse
Knall
Koboldfass
Koboldgang Walküre Großer Gräber Fledermäuse Tunnelgräber
Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Koboldgang Koboldfass
Großer Gräber
Koboldfass Knall

Verteidigungssynergien 0 8

Fledermäuse
Knall Walküre
Knall
Fledermäuse Koboldgang Walküre Tunnelgräber Großer Gräber
Koboldgang
Knall Walküre Tunnelgräber
Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang
Goblin Curse
Koboldfass
Tunnelgräber
Knall Koboldgang
Großer Gräber
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Goblin Curse
Koboldgang Fledermäuse Walküre Goblin Curse
Fledermäuse Koboldgang Walküre Goblin Curse
Walküre
Koboldgang Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Goblin Curse
Knall Walküre
Großer Gräber Koboldgang Goblin Curse
Koboldgang Walküre Tunnelgräber
Fledermäuse Koboldgang Walküre Goblin Curse Knall
Fledermäuse Knall Koboldgang Goblin Curse
Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Goblin Curse
Walküre Fledermäuse Knall Koboldgang Goblin Curse
Koboldgang Goblin Curse
Knall Koboldgang Goblin Curse
Fledermäuse Koboldgang Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre
Knall Walküre Fledermäuse Goblin Curse
Goblin Curse
Koboldgang Walküre Fledermäuse Goblin Curse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall
Knall Koboldgang Walküre Tunnelgräber
Koboldgang Fledermäuse Knall Walküre
Koboldgang Walküre Fledermäuse Knall
Koboldgang Walküre Goblin Curse Großer Gräber
Fledermäuse Knall Koboldgang Goblin Curse
Koboldgang Fledermäuse Walküre
Großer Gräber Walküre Goblin Curse
Knall Fledermäuse Walküre
Koboldgang Goblin Curse
Fledermäuse Walküre
Knall Walküre
Koboldgang Walküre Goblin Curse
Walküre Goblin Curse
Koboldgang Fledermäuse Knall Walküre Großer Gräber
Fledermäuse Walküre Knall Goblin Curse Großer Gräber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Goblin Curse Tunnelgräber
Tunnelgräber
Walküre
Knall Walküre Goblin Curse
Fledermäuse Knall Goblin Curse
Knall Goblin Curse
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Koboldgang
Tunnelgräber Knall Walküre
Knall Goblin Curse
Tunnelgräber
Knall
Knall
Fledermäuse
Knall
Knall Walküre Goblin Curse Tunnelgräber
Knall
Knall Goblin Curse Walküre
Tunnelgräber Knall
Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall Goblin Curse
Fledermäuse Knall Goblin Curse
Knall Fledermäuse
Knall Tunnelgräber
Knall
Großer Gräber
Goblin Curse
Knall Fledermäuse Koboldgang
Knall Goblin Curse
Tunnelgräber Koboldgang Walküre
Knall
Knall
Knall Fledermäuse Koboldgang
Fledermäuse Knall
Knall Tunnelgräber

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