Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter
Knall
Fledermäuse Koboldgang
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Wut P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Wut Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Knall Wut Koboldgang

Angriffssynergien 7 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Knall Wut P.E.K.K.A.
Knall
Schweinereiter P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Koboldgang
Schweinereiter Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Knall Koboldgang Magier P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Wut Magier
Magier
Walküre Schweinereiter Wut P.E.K.K.A.
Wut
Schweinereiter Fledermäuse Magier
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier

Verteidigungssynergien 0 11

Fledermäuse
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Knall
Fledermäuse Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Wut
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Walküre
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Walküre
Fledermäuse Koboldgang Walküre Knall Magier
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Fledermäuse Knall Koboldgang P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang
Knall Koboldgang P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Fledermäuse Knall Koboldgang Magier
Knall Walküre Magier Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Fledermäuse P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Magier Fledermäuse Knall Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Knall Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre
Koboldgang Fledermäuse Knall Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Knall Magier P.E.K.K.A.
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Fledermäuse Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Fledermäuse Koboldgang
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Magier
Fledermäuse
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Fledermäuse Knall Magier
Knall Fledermäuse Magier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Fledermäuse Koboldgang
Knall Magier
Koboldgang Walküre Magier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Koboldgang
Fledermäuse Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Magier

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