Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Hexe
Barbarenfass
Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Schweinereiter Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Feuerball
Schweinereiter Drachenbaby Hexe
Gift
Fledermäuse Hexe
Blitz
Drachenbaby Hexe
Rakete
Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Barbarenfass Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Drachenbaby P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Barbarenfass Tunnelgräber Schweinereiter Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Knall Barbarenfass Tunnelgräber

Angriffssynergien 5 18

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Schweinereiter Tunnelgräber Knall Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A.
Knall
Schweinereiter P.E.K.K.A. Tunnelgräber Fledermäuse Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Barbarenfass
Fledermäuse Knall Schweinereiter Drachenbaby P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Drachenbaby
Fledermäuse Knall Schweinereiter Barbarenfass Hexe P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Hexe
Knall Schweinereiter Drachenbaby P.E.K.K.A. Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Barbarenfass Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 15

Fledermäuse
Knall Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A.
Knall
Fledermäuse Barbarenfass Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Schweinereiter
Barbarenfass
Fledermäuse Knall Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Drachenbaby
Fledermäuse Knall Barbarenfass Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Knall Barbarenfass Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Barbarenfass Drachenbaby
Tunnelgräber
Knall Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Barbarenfass Drachenbaby
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse
Barbarenfass P.E.K.K.A.
Barbarenfass Fledermäuse Knall Drachenbaby
Fledermäuse Knall Drachenbaby Hexe
Knall Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A.
Barbarenfass Tunnelgräber
Fledermäuse Hexe Knall Barbarenfass Drachenbaby
Fledermäuse Knall Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Hexe
Fledermäuse Knall Barbarenfass Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A.
Fledermäuse Hexe P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Knall Barbarenfass Drachenbaby Hexe Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Barbarenfass Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Barbarenfass Hexe P.E.K.K.A.
Knall Barbarenfass Drachenbaby Tunnelgräber
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Barbarenfass
P.E.K.K.A. Hexe
Fledermäuse Knall Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe
P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Hexe
Drachenbaby Hexe
Hexe Fledermäuse Knall Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Barbarenfass Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbarenfass Drachenbaby
Knall Barbarenfass Drachenbaby Tunnelgräber
Barbarenfass Drachenbaby Tunnelgräber
Barbarenfass
Knall Barbarenfass Drachenbaby
Fledermäuse Knall Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Knall Barbarenfass Drachenbaby
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse
Tunnelgräber Knall Barbarenfass
Knall Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby Tunnelgräber
Barbarenfass Drachenbaby
Knall Barbarenfass Drachenbaby
Knall Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass
Fledermäuse
Knall Barbarenfass Drachenbaby
Knall Barbarenfass Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Drachenbaby
Knall Barbarenfass Drachenbaby
Knall Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Hexe
Tunnelgräber Knall Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Knall Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall Barbarenfass Drachenbaby
Fledermäuse Knall Drachenbaby Hexe
Knall Fledermäuse Hexe
Knall Tunnelgräber
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Barbarenfass Hexe
Knall Drachenbaby Hexe
Barbarenfass
Tunnelgräber Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Barbarenfass Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
P.E.K.K.A.

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