Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Ritter Koboldfass Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Ritter Koboldfass

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Walküre Knall Koboldfass
Knall
Fledermäuse Ritter Walküre
Ritter
Fledermäuse Koboldfass Knall Magier
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Knall Magier
Infernoturm
Magier
Ritter Walküre
Koboldfass
Ritter Walküre Fledermäuse Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 3 12

Fledermäuse
Ritter Knall Walküre Infernoturm
Knall
Fledermäuse Ritter Walküre Infernoturm Skelettarmee
Ritter
Fledermäuse Infernoturm Knall Magier Skelettarmee
Walküre
Fledermäuse Knall Infernoturm Magier
Infernoturm
Ritter Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre
Magier
Ritter Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Knall Ritter Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Knall Ritter Walküre
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Ritter Walküre
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Ritter Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Infernoturm Knall Magier
Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Walküre Infernoturm
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Knall Ritter Magier
Infernoturm Fledermäuse Knall Magier
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Knall Ritter Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Knall
Infernoturm Skelettarmee Ritter
Infernoturm Skelettarmee Knall
Magier Fledermäuse Ritter Walküre Infernoturm Skelettarmee
Walküre Fledermäuse Knall Ritter Magier Skelettarmee
Knall Walküre Magier Fledermäuse Ritter
Infernoturm
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Ritter
Infernoturm Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Knall Infernoturm
Knall Ritter Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Knall Ritter Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Knall Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter Walküre Skelettarmee
Magier Fledermäuse Knall
Skelettarmee Fledermäuse Ritter Walküre Infernoturm
Infernoturm Ritter Walküre Skelettarmee
Knall Fledermäuse Ritter Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Fledermäuse Ritter Walküre Infernoturm
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Ritter Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Knall Ritter Walküre
Fledermäuse Walküre Knall Infernoturm Magier
Knall Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Knall
Ritter Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Fledermäuse Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Fledermäuse
Knall Ritter Walküre Magier
Knall Magier
Ritter
Knall
Knall Magier
Magier
Fledermäuse
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Fledermäuse Knall Magier
Knall Fledermäuse Magier
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Fledermäuse Skelettarmee
Knall Magier
Ritter Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Fledermäuse
Fledermäuse Knall
Knall
Magier

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