Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Mehr als zwei Gebäude. Wo willst Du sie setzen?

Wenn Du mehr als zwei größere Gebäude hast, ist es schwierig, sie zu setzen, ohne die Gebäude zum leichten Zauberziel zu machen. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Ofen Koboldhütte Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Ofen Koboldhütte Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Ofen Koboldhütte Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Ofen Koboldhütte Koboldfass
Knall
Fledermäuse Ofen Koboldhütte Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Walküre Ofen Koboldhütte Infernoturm Magier Koboldfass
Kampfholz
Ofen Koboldhütte Koboldfass
Erdbeben
Ofen Koboldhütte Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Ofen Koboldhütte Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass
Feuerball
Ofen Koboldhütte Infernoturm Magier Koboldfass
Gift
Fledermäuse Ofen Koboldhütte Infernoturm Magier
Blitz
Walküre Ofen Koboldhütte Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Ofen Koboldhütte Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Ofen Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Ofen Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Ofen Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldfass Walküre Ofen Koboldhütte Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Knall Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Knall Koboldfass
Knall
Fledermäuse Walküre Ofen Koboldhütte
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Knall Ofen Koboldhütte Magier
Ofen
Knall Walküre Koboldhütte Koboldfass
Koboldhütte
Knall Walküre Ofen Koboldfass
Infernoturm
Magier
Walküre
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Ofen Koboldhütte

Verteidigungssynergien 0 14

Fledermäuse
Knall Walküre Infernoturm
Knall
Fledermäuse Walküre Ofen Koboldhütte Infernoturm
Walküre
Fledermäuse Knall Ofen Koboldhütte Infernoturm Magier
Ofen
Knall Walküre Koboldhütte
Koboldhütte
Knall Walküre Ofen Infernoturm Magier
Infernoturm
Fledermäuse Knall Walküre Koboldhütte
Magier
Walküre Koboldhütte
Koboldfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Koboldhütte Infernoturm Magier
Infernoturm Fledermäuse Knall Walküre Ofen Koboldhütte
Ofen Koboldhütte Infernoturm Fledermäuse Walküre
Koboldhütte Infernoturm Fledermäuse Walküre Ofen
Walküre
Fledermäuse Knall Walküre Ofen
Fledermäuse Ofen Infernoturm Knall Koboldhütte Magier
Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Ofen Koboldhütte
Walküre Infernoturm
Fledermäuse Walküre Knall Ofen Koboldhütte Magier
Infernoturm Fledermäuse Knall Ofen Koboldhütte Magier
Ofen Koboldhütte Infernoturm Fledermäuse Knall Walküre Magier
Walküre Magier Fledermäuse Knall Ofen Koboldhütte
Infernoturm Ofen Koboldhütte
Infernoturm Knall Ofen Koboldhütte
Magier Fledermäuse Walküre Ofen Koboldhütte Infernoturm
Fledermäuse Knall Walküre Ofen Koboldhütte Magier
Knall Walküre Ofen Magier Fledermäuse Koboldhütte
Koboldhütte Infernoturm
Walküre Magier Fledermäuse Ofen

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Ofen Koboldhütte Infernoturm
Knall Walküre Magier
Fledermäuse Knall Walküre Ofen Koboldhütte Infernoturm
Walküre Fledermäuse Knall Infernoturm
Infernoturm Walküre Koboldhütte
Ofen Magier Fledermäuse Knall Koboldhütte
Fledermäuse Walküre Ofen Koboldhütte Infernoturm
Infernoturm Walküre
Knall Fledermäuse Walküre Koboldhütte Infernoturm
Infernoturm Koboldhütte
Fledermäuse Walküre Koboldhütte Infernoturm
Knall Walküre
Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Ofen
Koboldhütte Infernoturm Fledermäuse Knall Walküre Ofen
Fledermäuse Walküre Knall Koboldhütte Infernoturm Magier
Ofen Koboldhütte Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Koboldhütte
Walküre
Magier Knall Walküre Ofen
Magier Fledermäuse Knall Ofen
Ofen Magier
Knall Magier
Knall Magier
Fledermäuse
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Koboldhütte
Knall Ofen Koboldhütte
Knall Ofen Koboldhütte Magier
Ofen Koboldhütte Magier
Fledermäuse
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Walküre Ofen Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Fledermäuse Knall Ofen Magier
Knall Fledermäuse Koboldhütte Magier
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Fledermäuse Koboldhütte
Knall Magier
Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Fledermäuse
Fledermäuse Knall
Knall

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