Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Mauerbrecher P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Mauerbrecher Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Knall
Fledermäuse Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Walküre Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Kampfholz
Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Fledermäuse Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Mauerbrecher Koboldfass Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Gift
Fledermäuse Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Knall Mauerbrecher Koboldfass Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Spiegel Fledermäuse Knall Mauerbrecher

Angriffssynergien 6 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Knall Mauerbrecher Koboldfass P.E.K.K.A.
Knall
Spiegel P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Mauerbrecher Hexe
Walküre
Fledermäuse Mauerbrecher Koboldfass Knall Hexe P.E.K.K.A.
Spiegel
Knall Koboldfass Mauerbrecher
Mauerbrecher
Walküre Fledermäuse Knall Spiegel
Koboldfass
Walküre Spiegel Fledermäuse P.E.K.K.A.
Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Walküre Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 9

Fledermäuse
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Knall
Spiegel Fledermäuse Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Knall Spiegel Hexe P.E.K.K.A.
Spiegel
Knall Walküre
Mauerbrecher
Koboldfass
Hexe
Knall Walküre
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Walküre Hexe Knall
Fledermäuse Knall Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Knall Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Fledermäuse Knall Hexe
Knall Walküre Hexe Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Walküre Fledermäuse Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Hexe P.E.K.K.A.
Knall Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Knall Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Knall Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Knall Hexe P.E.K.K.A.
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Knall Walküre
Fledermäuse Knall Hexe
Hexe
Knall
Knall
Fledermäuse
Knall Walküre
Knall
Knall
Knall Hexe
Fledermäuse
Knall
Knall Walküre Hexe
Knall
Knall Walküre Hexe
Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Fledermäuse Hexe
Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Hexe
Knall Hexe
Walküre
Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Hexe
P.E.K.K.A.

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