Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe Riesenskelett

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Riesenskelett Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber Riesenskelett Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber Hexe Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Klonzauber Hexe Riesenskelett
Kampfholz
Skelettarmee Klonzauber Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Skelettarmee Klonzauber Hexe
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Klonzauber Hexe Riesenskelett Tunnelgräber
Feuerball
Skelettarmee Klonzauber Hexe
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Klonzauber Riesenskelett Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Skelettarmee Klonzauber Tunnelgräber Walküre Hexe Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Skelettarmee Klonzauber

Angriffssynergien 6 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Riesenskelett Tunnelgräber Knall Klonzauber
Knall
Tunnelgräber Fledermäuse Walküre Hexe Riesenskelett
Walküre
Fledermäuse Knall Hexe Riesenskelett
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Riesenskelett Fledermäuse Hexe
Hexe
Knall Walküre Klonzauber Riesenskelett Tunnelgräber
Riesenskelett
Fledermäuse Klonzauber Knall Walküre Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Hexe Riesenskelett

Verteidigungssynergien 0 11

Fledermäuse
Knall Walküre Riesenskelett
Knall
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Riesenskelett Tunnelgräber
Walküre
Fledermäuse Knall Hexe
Skelettarmee
Knall Riesenskelett
Klonzauber
Hexe
Knall Walküre Riesenskelett
Riesenskelett
Fledermäuse Knall Skelettarmee Hexe
Tunnelgräber
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Walküre Riesenskelett
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Riesenskelett Tunnelgräber
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Knall Riesenskelett
Fledermäuse Knall Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Hexe Riesenskelett
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Knall Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Knall
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Fledermäuse Knall Walküre Skelettarmee Hexe
Knall Walküre Hexe Fledermäuse Riesenskelett
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Hexe Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Hexe Riesenskelett
Knall Walküre Tunnelgräber
Skelettarmee Riesenskelett Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Fledermäuse Knall
Riesenskelett Walküre Skelettarmee Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe Riesenskelett
Riesenskelett Walküre Skelettarmee
Knall Riesenskelett Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Hexe Riesenskelett
Skelettarmee Knall Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Knall Walküre Riesenskelett
Fledermäuse Walküre Knall Hexe Riesenskelett
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Riesenskelett
Knall Tunnelgräber
Riesenskelett Tunnelgräber
Walküre Riesenskelett
Knall Walküre
Fledermäuse Knall Hexe
Hexe
Knall
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse
Tunnelgräber Knall Walküre
Knall
Tunnelgräber
Knall
Knall Hexe
Fledermäuse
Knall
Knall Walküre Hexe Tunnelgräber
Riesenskelett
Knall
Knall Walküre Hexe
Hexe
Tunnelgräber Knall Hexe
Knall Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Fledermäuse Hexe
Knall Tunnelgräber
Knall
Riesenskelett
Knall Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Knall Hexe
Tunnelgräber Walküre
Knall
Knall Riesenskelett
Knall Fledermäuse Hexe Riesenskelett
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Hexe Riesenskelett Tunnelgräber

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