Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass
Knall
Fledermäuse Koboldfass Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Koboldfass Prinz
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Koboldfass Prinz
Feuerball
Magier Koboldfass
Gift
Fledermäuse Magier
Blitz
Walküre Magier Prinz
Rakete
Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Barbarenfass Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Barbarenfass Koboldfass Walküre Magier Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Knall Barbarenfass Koboldfass

Angriffssynergien 7 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Knall Barbarenfass Koboldfass Prinz
Knall
Prinz Fledermäuse Walküre Barbarenfass Megaritter
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Prinz Knall Magier
Magier
Walküre Prinz Megaritter
Barbarenfass
Fledermäuse Knall Koboldfass Prinz Megaritter
Koboldfass
Walküre Prinz Fledermäuse Barbarenfass Megaritter
Prinz
Knall Walküre Koboldfass Megaritter Fledermäuse Magier Barbarenfass
Megaritter
Fledermäuse Prinz Knall Magier Barbarenfass Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 15

Fledermäuse
Knall Walküre Barbarenfass Prinz Megaritter
Knall
Megaritter Fledermäuse Walküre Barbarenfass Prinz
Walküre
Fledermäuse Knall Magier Prinz
Magier
Walküre Barbarenfass Prinz Megaritter
Barbarenfass
Fledermäuse Knall Magier Prinz Megaritter
Koboldfass
Prinz
Fledermäuse Knall Walküre Magier Barbarenfass
Megaritter
Knall Fledermäuse Magier Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Barbarenfass
Fledermäuse Knall Walküre Prinz Megaritter
Prinz Megaritter Fledermäuse Walküre
Prinz Fledermäuse Walküre Megaritter
Walküre Barbarenfass Prinz Megaritter
Barbarenfass Fledermäuse Knall Walküre Megaritter
Fledermäuse Knall Magier
Knall Walküre Barbarenfass Megaritter
Prinz
Walküre Barbarenfass Prinz Megaritter
Fledermäuse Walküre Knall Magier Barbarenfass Megaritter
Fledermäuse Knall Magier
Prinz Megaritter Fledermäuse Knall Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Knall Barbarenfass Prinz
Prinz Megaritter
Knall Prinz Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Walküre Prinz
Walküre Megaritter Fledermäuse Knall Magier Barbarenfass Prinz
Knall Walküre Magier Barbarenfass Fledermäuse Megaritter
Prinz
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Barbarenfass Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Knall Barbarenfass Prinz
Knall Walküre Magier Barbarenfass Prinz Megaritter
Megaritter Fledermäuse Knall Walküre Prinz
Walküre Prinz Megaritter Fledermäuse Knall Barbarenfass
Walküre Prinz Megaritter
Magier Fledermäuse Knall
Prinz Fledermäuse Walküre
Megaritter Walküre Prinz
Knall Megaritter Fledermäuse Walküre Barbarenfass Prinz
Megaritter Fledermäuse Walküre Prinz
Megaritter Knall Walküre Prinz
Prinz Megaritter Walküre Magier
Magier Walküre Megaritter
Fledermäuse Knall Walküre Barbarenfass Prinz
Fledermäuse Walküre Megaritter Knall Magier Barbarenfass
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Prinz
Magier Knall Walküre Barbarenfass Megaritter
Magier Fledermäuse Knall
Magier
Knall Magier Barbarenfass
Knall Magier
Fledermäuse Prinz
Knall Walküre Magier Barbarenfass Prinz
Knall Magier
Barbarenfass
Barbarenfass
Knall Barbarenfass Prinz
Knall Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass Megaritter
Barbarenfass
Fledermäuse
Knall Magier Barbarenfass Prinz Megaritter
Knall Walküre Magier Barbarenfass Megaritter
Prinz Megaritter
Magier
Prinz
Knall Barbarenfass
Knall Walküre Magier Barbarenfass Megaritter
Knall Magier Barbarenfass
Knall Magier Prinz Megaritter
Knall Barbarenfass
Fledermäuse Knall Magier
Knall Fledermäuse Magier
Knall Magier Megaritter
Knall
Prinz Megaritter
Magier
Knall Fledermäuse Barbarenfass Prinz
Knall Magier
Barbarenfass
Walküre Magier Prinz Megaritter
Knall Magier
Knall
Prinz Megaritter
Knall Fledermäuse
Fledermäuse Knall
Knall Barbarenfass Prinz Megaritter
Prinz
Magier Megaritter

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