Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Wächter Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Wächter Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Koboldfass Wächter Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Wächter Skelettarmee
Kampfholz
Koboldfass Wächter Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Wächter Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Wächter Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Koboldfass Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Magier Wächter Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldfass Wächter Skelettarmee Walküre Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Koboldfass Wächter

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Knall Koboldfass P.E.K.K.A.
Knall
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Wächter
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Knall Magier P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A.
Wächter
Knall Koboldfass
Skelettarmee
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Walküre Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 13

Fledermäuse
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Knall
Fledermäuse Walküre Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Knall Magier P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldfass
Wächter
Knall Magier Skelettarmee
Skelettarmee
Knall Magier Wächter
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Wächter
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Wächter
Fledermäuse Knall Magier
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Wächter Skelettarmee Walküre
Fledermäuse Walküre Wächter Skelettarmee Knall Magier
Fledermäuse Knall Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Magier Wächter
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Knall Wächter P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Knall P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Walküre Fledermäuse Knall Magier Wächter Skelettarmee
Knall Walküre Magier Fledermäuse Wächter
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Wächter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Skelettarmee Knall P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier
Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre
Walküre Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall
P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee
Magier Fledermäuse Knall
Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Wächter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Wächter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier Wächter
Magier Walküre Skelettarmee
Wächter Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Knall Magier P.E.K.K.A.
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Wächter
Knall
Walküre Wächter
Magier Knall Walküre
Magier Fledermäuse Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Fledermäuse Wächter
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Magier
Fledermäuse
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Fledermäuse Knall Magier
Knall Fledermäuse Magier Wächter
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Fledermäuse Wächter Skelettarmee
Knall Magier
Walküre Magier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Wächter
Fledermäuse Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Magier

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