Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Hexe Elektroriese Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Skelettarmee Walküre Elektromagier Magier Hexe Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Knall Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Knall
Knall
Elektromagier Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre
Fledermäuse Knall Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre
Skelettarmee
Hexe
Knall Walküre
Elektroriese
Elektromagier
Knall Walküre

Verteidigungssynergien 1 13

Fledermäuse
Knall Walküre Elektromagier
Knall
Elektromagier Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre
Fledermäuse Knall Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee
Knall Magier Elektromagier
Hexe
Knall Walküre Elektromagier
Elektroriese
Elektromagier
Knall Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Elektromagier
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Knall Magier Hexe
Knall Walküre Elektroriese Elektromagier
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Knall Magier Elektroriese
Fledermäuse Knall Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Knall Elektroriese Elektromagier
Magier Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Fledermäuse Knall Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Knall Walküre Magier Hexe Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Hexe Elektroriese Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Hexe Elektroriese Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Knall Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Elektroriese Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Knall Elektromagier Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Hexe
Skelettarmee Knall Walküre Elektroriese Elektromagier
Skelettarmee Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe Elektroriese
Skelettarmee Hexe Elektroriese Elektromagier Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Walküre Knall Magier Hexe Elektroriese Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Elektromagier
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Elektroriese Fledermäuse Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Fledermäuse Elektromagier
Knall Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Hexe
Magier
Fledermäuse
Knall Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier Hexe Elektroriese
Magier
Knall
Knall Elektroriese Walküre Magier Hexe
Hexe
Knall Magier Hexe Elektromagier
Knall Magier Hexe
Knall
Fledermäuse Knall Magier Hexe Elektroriese Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Magier Hexe Elektroriese
Knall Magier
Knall Elektromagier
Magier
Knall Elektromagier Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Knall Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall Elektroriese
Knall Elektroriese Fledermäuse Hexe Elektromagier
Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektroriese Elektromagier
Magier

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