Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Zappys Infernoturm Hexe Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Elixiergolem Zappys Hexe Scharfrichter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Elixiergolem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Elitebarbaren Elixiergolem
Großer Schneeball
Fledermäuse Zappys Hexe
Knall
Fledermäuse Zappys Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Elitebarbaren Elixiergolem Zappys Infernoturm Hexe Scharfrichter
Kampfholz
Elitebarbaren Elixiergolem Zappys Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Zappys Infernoturm Hexe
Pfeile
Fledermäuse Zappys Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Elitebarbaren Elixiergolem Zappys Hexe Scharfrichter
Feuerball
Elitebarbaren Elixiergolem Zappys Infernoturm Hexe Scharfrichter
Gift
Fledermäuse Elixiergolem Zappys Infernoturm Hexe Scharfrichter
Blitz
Elitebarbaren Infernoturm Hexe Scharfrichter
Rakete
Elitebarbaren Infernoturm Hexe Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Hexe Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Gift Scharfrichter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Elixiergolem Infernoturm Gift Scharfrichter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Elixiergolem Zappys Gift Infernoturm Hexe Scharfrichter Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Elixiergolem Zappys Gift

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Elitebarbaren Elixiergolem
Elitebarbaren
Fledermäuse Zappys
Elixiergolem
Gift Fledermäuse Zappys Hexe Scharfrichter
Zappys
Elitebarbaren Elixiergolem
Infernoturm
Gift
Elixiergolem
Hexe
Elixiergolem
Scharfrichter
Elixiergolem

Verteidigungssynergien 0 3

Fledermäuse
Zappys Infernoturm
Elitebarbaren
Elixiergolem
Zappys
Fledermäuse
Infernoturm
Fledermäuse Gift
Gift
Infernoturm
Hexe
Scharfrichter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Zappys Infernoturm Scharfrichter
Elitebarbaren Infernoturm Fledermäuse Zappys Hexe Scharfrichter
Infernoturm Hexe Fledermäuse Elitebarbaren Zappys Scharfrichter
Elitebarbaren Infernoturm Hexe Fledermäuse Zappys
Elitebarbaren Gift
Fledermäuse Zappys Scharfrichter
Fledermäuse Infernoturm Zappys Gift Hexe Scharfrichter
Infernoturm Gift
Zappys Infernoturm Hexe Elitebarbaren
Elitebarbaren Zappys Infernoturm
Fledermäuse Gift Hexe Scharfrichter Zappys
Infernoturm Scharfrichter Fledermäuse Zappys Gift Hexe
Infernoturm Fledermäuse Elitebarbaren Zappys Hexe
Scharfrichter Fledermäuse Zappys Gift Hexe
Elitebarbaren Infernoturm Zappys
Infernoturm Elitebarbaren Zappys
Fledermäuse Elitebarbaren Zappys Infernoturm Gift Hexe Scharfrichter
Fledermäuse Elitebarbaren Zappys Hexe Scharfrichter
Gift Hexe Scharfrichter Fledermäuse Zappys
Elitebarbaren Zappys Infernoturm
Fledermäuse Elitebarbaren Zappys Gift Hexe Scharfrichter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Elitebarbaren Zappys Infernoturm Hexe
Gift Elitebarbaren Scharfrichter
Zappys Fledermäuse Elitebarbaren Infernoturm Hexe
Fledermäuse Elitebarbaren Zappys Infernoturm
Infernoturm Elitebarbaren Zappys Hexe Scharfrichter
Gift Scharfrichter Fledermäuse Zappys Hexe
Fledermäuse Elitebarbaren Zappys Infernoturm Hexe
Infernoturm Elitebarbaren Zappys
Fledermäuse Elitebarbaren Zappys Infernoturm Gift Hexe
Infernoturm Hexe Zappys
Fledermäuse Elitebarbaren Zappys Infernoturm Hexe
Elitebarbaren Gift
Elitebarbaren Zappys Infernoturm Hexe Scharfrichter
Zappys Hexe Scharfrichter
Elitebarbaren Zappys Infernoturm Hexe Fledermäuse Gift Scharfrichter
Fledermäuse Gift Scharfrichter Elitebarbaren Zappys Infernoturm Hexe
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift Scharfrichter
Gift
Gift
Gift Scharfrichter
Gift Scharfrichter Fledermäuse Hexe
Gift Hexe Scharfrichter
Gift Scharfrichter
Gift
Fledermäuse Elitebarbaren Gift
Gift
Gift Scharfrichter
Gift Elitebarbaren Scharfrichter
Gift
Elitebarbaren Gift
Gift Hexe Scharfrichter
Gift Scharfrichter
Gift
Fledermäuse
Gift Scharfrichter
Gift Hexe
Gift
Gift
Gift
Gift Hexe Scharfrichter
Hexe
Gift Hexe Scharfrichter
Gift Hexe
Gift
Elitebarbaren Gift Fledermäuse Hexe Scharfrichter
Fledermäuse Zappys Gift Hexe
Elitebarbaren
Gift
Zappys Gift
Gift
Fledermäuse Zappys Hexe
Gift Zappys Hexe Scharfrichter
Gift Scharfrichter
Gift Scharfrichter
Gift
Elitebarbaren Scharfrichter
Fledermäuse Elitebarbaren Zappys Gift Hexe
Fledermäuse Zappys Gift Hexe Scharfrichter
Gift Hexe Scharfrichter

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