Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Rune Giant Hexe Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Rune Giant Prinz Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe
Knall
Koboldgang Hexe Prinz
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Hexe
Kampfholz
Koboldgang Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Hexe Prinz
Feuerball
Koboldgang Hexe
Gift
Koboldgang Hexe
Blitz
Ritter Hexe Prinz
Rakete
Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Rune Giant Prinz Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Berserker Pfeile Ritter Koboldgang Rune Giant Hexe Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Berserker Pfeile Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Berserker
Rune Giant
Pfeile
Ritter Prinz Megaritter
Ritter
Koboldgang Pfeile Hexe Prinz
Koboldgang
Ritter Prinz
Rune Giant
Berserker
Hexe
Ritter Prinz Megaritter
Prinz
Megaritter Pfeile Ritter Koboldgang Hexe
Megaritter
Prinz Pfeile Hexe

Verteidigungssynergien 2 6

Berserker
Pfeile
Megaritter Ritter Prinz
Ritter
Koboldgang Pfeile Hexe
Koboldgang
Ritter Prinz
Rune Giant
Hexe
Ritter Prinz Megaritter
Prinz
Pfeile Koboldgang Hexe
Megaritter
Pfeile Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter
Ritter Koboldgang Hexe Prinz Megaritter
Koboldgang Hexe Prinz Megaritter Ritter
Hexe Prinz Ritter Koboldgang Megaritter
Pfeile Prinz Megaritter
Pfeile Koboldgang Megaritter
Pfeile Koboldgang Hexe
Pfeile Megaritter
Hexe Koboldgang Prinz
Ritter Koboldgang Prinz Megaritter
Berserker Koboldgang Hexe Pfeile Ritter Megaritter
Pfeile Koboldgang Hexe
Prinz Megaritter Ritter Koboldgang Hexe
Megaritter Pfeile Koboldgang Hexe Prinz
Ritter Koboldgang Prinz Megaritter
Koboldgang Prinz Megaritter
Megaritter Pfeile Ritter Koboldgang Hexe Prinz
Pfeile Megaritter Ritter Koboldgang Hexe Prinz
Pfeile Hexe Ritter Megaritter
Prinz
Koboldgang Megaritter Pfeile Ritter Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Megaritter Hexe Prinz
Pfeile Ritter Koboldgang Prinz Megaritter
Koboldgang Megaritter Ritter Hexe Prinz
Koboldgang Prinz Megaritter Ritter
Ritter Koboldgang Hexe Prinz Megaritter
Pfeile Koboldgang Hexe
Koboldgang Prinz Ritter Hexe
Megaritter Ritter Prinz
Megaritter Ritter Hexe Prinz
Hexe Koboldgang
Megaritter Ritter Hexe Prinz
Megaritter Pfeile Prinz
Prinz Megaritter Ritter Koboldgang Hexe
Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Ritter Prinz
Pfeile Megaritter Hexe
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Ritter Prinz
Pfeile Megaritter
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Koboldgang Prinz
Pfeile Ritter Prinz
Pfeile
Ritter
Pfeile
Pfeile Prinz
Pfeile Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile
Pfeile Prinz Megaritter
Pfeile Hexe Megaritter
Prinz Megaritter
Pfeile
Prinz
Pfeile
Pfeile Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe Prinz Megaritter
Pfeile
Pfeile Hexe
Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile
Prinz Megaritter
Pfeile
Koboldgang Hexe Prinz
Pfeile Hexe
Pfeile
Ritter Koboldgang Prinz Megaritter
Pfeile
Pfeile
Prinz Megaritter
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe Prinz Megaritter
Prinz
Megaritter

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