Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Gut

5 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Mehr als zwei Gebäude. Wo willst Du sie setzen?

Wenn Du mehr als zwei größere Gebäude hast, ist es schwierig, sie zu setzen, ohne die Gebäude zum leichten Zauberziel zu machen. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Grabstein Koboldkäfig Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Grabstein Koboldkäfig Walküre Rammbock Riese Koboldhütte Rune Giant

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riese Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Riese Rune Giant

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Riese
Großer Schneeball
Grabstein Rammbock Koboldhütte
Knall
Grabstein Rammbock Koboldhütte
Barbarenfass
Grabstein Koboldkäfig Walküre Rammbock Koboldhütte
Kampfholz
Grabstein Koboldkäfig Rammbock Koboldhütte
Erdbeben
Grabstein Koboldkäfig Koboldhütte
Pfeile
Grabstein Koboldhütte
Königliche Luftpost
Koboldkäfig Walküre Rammbock Koboldhütte
Feuerball
Grabstein Koboldkäfig Rammbock Koboldhütte
Gift
Grabstein Koboldkäfig Koboldhütte
Blitz
Grabstein Koboldkäfig Walküre Rammbock Koboldhütte
Rakete
Walküre Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Grabstein Walküre Rammbock Rune Giant

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Berserker Grabstein Koboldkäfig Walküre Rammbock Rune Giant Riese Koboldhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Berserker Grabstein Koboldkäfig Walküre

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Berserker
Rune Giant
Grabstein
Koboldkäfig
Rammbock Riese Koboldhütte
Walküre
Rammbock Riese Koboldhütte
Rammbock
Koboldkäfig Walküre Koboldhütte
Riese
Koboldkäfig Walküre Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldkäfig Walküre Rammbock Riese
Rune Giant
Berserker

Verteidigungssynergien 0 1

Berserker
Grabstein
Koboldkäfig
Walküre
Koboldhütte
Rammbock
Riese
Koboldhütte
Walküre
Rune Giant

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Grabstein Koboldkäfig Walküre Koboldhütte
Grabstein Koboldkäfig Walküre Koboldhütte
Koboldkäfig Koboldhütte Grabstein Walküre
Koboldkäfig Koboldhütte Grabstein Walküre
Grabstein Koboldkäfig Walküre
Walküre
Grabstein Koboldkäfig Koboldhütte
Koboldkäfig Walküre
Grabstein Koboldkäfig Koboldhütte
Walküre
Berserker Walküre Grabstein Koboldhütte
Koboldhütte
Grabstein Koboldkäfig Koboldhütte Walküre
Walküre Grabstein Koboldkäfig Koboldhütte
Grabstein Koboldkäfig Koboldhütte
Koboldkäfig Koboldhütte
Grabstein Koboldkäfig Walküre Koboldhütte
Grabstein Koboldkäfig Walküre Koboldhütte
Koboldkäfig Walküre Grabstein Koboldhütte
Koboldkäfig Koboldhütte
Walküre
Grabstein

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Grabstein Koboldkäfig Koboldhütte
Walküre
Grabstein Koboldkäfig Walküre Koboldhütte
Walküre Koboldkäfig
Grabstein Koboldkäfig Walküre Koboldhütte
Koboldhütte
Grabstein Koboldkäfig Walküre Koboldhütte
Koboldkäfig Walküre
Koboldkäfig Grabstein Walküre Koboldhütte
Grabstein Koboldkäfig Koboldhütte
Grabstein Koboldkäfig Walküre Koboldhütte
Koboldkäfig Walküre
Grabstein Koboldkäfig Walküre
Koboldkäfig Walküre
Grabstein Koboldhütte Koboldkäfig Walküre
Walküre Koboldkäfig Koboldhütte
Grabstein Koboldkäfig Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Koboldhütte
Walküre
Walküre
Walküre
Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte
Walküre
Walküre
Koboldhütte
Grabstein Koboldhütte
Walküre

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