Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektrodrache Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elektrodrache Riesenkobold Königsgeist Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldbohrer Riesenkobold Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbarenfass Riesenkobold Königsgeist Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldbohrer Elektrodrache Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Koboldbohrer Lavahund
Großer Schneeball
Skelettarmee Koboldbohrer Elektrodrache Lavahund
Knall
Skelettarmee Koboldbohrer Riesenkobold Lavahund
Barbarenfass
Bombenturm Skelettarmee Koboldbohrer Königsgeist
Kampfholz
Skelettarmee Koboldbohrer
Erdbeben
Bombenturm Skelettarmee Koboldbohrer
Pfeile
Skelettarmee Koboldbohrer Lavahund
Königliche Luftpost
Skelettarmee Koboldbohrer Elektrodrache Königsgeist Lavahund
Feuerball
Bombenturm Skelettarmee Koboldbohrer Elektrodrache Lavahund
Gift
Bombenturm Skelettarmee Koboldbohrer Elektrodrache Lavahund
Blitz
Bombenturm Elektrodrache
Rakete
Bombenturm Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Barbarenfass Elektrodrache Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Koboldbohrer Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Skelettarmee Königsgeist Bombenturm Koboldbohrer Elektrodrache Riesenkobold Lavahund

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Barbarenfass Skelettarmee Königsgeist Bombenturm

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bombenturm
Barbarenfass
Koboldbohrer Elektrodrache Riesenkobold Lavahund
Skelettarmee
Lavahund
Koboldbohrer
Barbarenfass Königsgeist
Elektrodrache
Lavahund Barbarenfass Riesenkobold
Riesenkobold
Barbarenfass Elektrodrache
Königsgeist
Koboldbohrer
Lavahund
Elektrodrache Barbarenfass Skelettarmee

Verteidigungssynergien 1 6

Bombenturm
Barbarenfass Skelettarmee
Barbarenfass
Bombenturm Koboldbohrer Elektrodrache
Skelettarmee
Bombenturm Koboldbohrer Elektrodrache
Koboldbohrer
Barbarenfass Skelettarmee Elektrodrache
Elektrodrache
Barbarenfass Skelettarmee Koboldbohrer
Riesenkobold
Königsgeist
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenfass Elektrodrache Riesenkobold
Bombenturm Skelettarmee Koboldbohrer Elektrodrache
Bombenturm Skelettarmee Koboldbohrer Elektrodrache
Bombenturm Skelettarmee Koboldbohrer Elektrodrache
Bombenturm Barbarenfass Skelettarmee
Barbarenfass Skelettarmee Bombenturm Elektrodrache Königsgeist
Bombenturm Elektrodrache
Bombenturm Barbarenfass Elektrodrache Riesenkobold
Bombenturm Skelettarmee Koboldbohrer
Skelettarmee Barbarenfass Königsgeist
Skelettarmee Bombenturm Barbarenfass Koboldbohrer Elektrodrache Riesenkobold Königsgeist
Elektrodrache
Bombenturm Skelettarmee Koboldbohrer Elektrodrache
Bombenturm Skelettarmee Barbarenfass Koboldbohrer Elektrodrache Königsgeist
Skelettarmee Bombenturm Koboldbohrer
Bombenturm Skelettarmee Koboldbohrer
Bombenturm Skelettarmee Koboldbohrer Elektrodrache
Bombenturm Barbarenfass Skelettarmee Koboldbohrer Elektrodrache Königsgeist
Bombenturm Barbarenfass Koboldbohrer Elektrodrache Königsgeist
Bombenturm Koboldbohrer
Skelettarmee Königsgeist Bombenturm Barbarenfass Elektrodrache Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Barbarenfass Königsgeist
Bombenturm Barbarenfass Elektrodrache Königsgeist
Skelettarmee Bombenturm Elektrodrache Riesenkobold
Skelettarmee Barbarenfass Riesenkobold
Skelettarmee Koboldbohrer Riesenkobold
Bombenturm Elektrodrache Riesenkobold
Skelettarmee Bombenturm Riesenkobold
Bombenturm Skelettarmee Riesenkobold
Elektrodrache Bombenturm Barbarenfass Skelettarmee
Skelettarmee Koboldbohrer Riesenkobold
Bombenturm Elektrodrache
Skelettarmee Riesenkobold
Skelettarmee Bombenturm Riesenkobold
Bombenturm Skelettarmee Elektrodrache
Skelettarmee Elektrodrache Bombenturm Barbarenfass Koboldbohrer Riesenkobold
Bombenturm Barbarenfass Elektrodrache Königsgeist
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbarenfass Koboldbohrer Elektrodrache Königsgeist
Barbarenfass Elektrodrache Königsgeist
Barbarenfass Koboldbohrer Elektrodrache Riesenkobold
Barbarenfass
Barbarenfass
Elektrodrache Riesenkobold
Barbarenfass Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache
Barbarenfass Elektrodrache
Elektrodrache
Barbarenfass
Barbarenfass Elektrodrache
Barbarenfass
Barbarenfass Koboldbohrer Elektrodrache
Barbarenfass Elektrodrache
Barbarenfass
Barbarenfass Elektrodrache
Barbarenfass Elektrodrache
Barbarenfass Koboldbohrer Elektrodrache
Barbarenfass Elektrodrache
Barbarenfass Elektrodrache Königsgeist
Elektrodrache
Barbarenfass
Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache
Barbarenfass Skelettarmee Elektrodrache
Elektrodrache
Barbarenfass
Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache Barbarenfass Riesenkobold Königsgeist
Elektrodrache

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