Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Drachenbaby Hexe Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsschweinchen Drachenbaby Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsschweinchen

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsschweinchen Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Bombenturm Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Bombenturm Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Pfeile
Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Feuerball
Bombenturm Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Bombenturm Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Blitz
Bombenturm Drachenbaby Hexe Prinz
Rakete
Bombenturm Königsschweinchen Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Drachenbaby Gift Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Drachenbaby Gift Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Bombenturm Drachenbaby Gift Königsschweinchen Hexe Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Bombenturm Drachenbaby Gift

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bombenturm
Königsschweinchen
Gift Megaritter
Skelettarmee
Drachenbaby
Gift Hexe Prinz Megaritter
Gift
Königsschweinchen Drachenbaby Prinz Megaritter
Hexe
Drachenbaby Prinz Megaritter
Prinz
Megaritter Drachenbaby Gift Hexe
Megaritter
Prinz Königsschweinchen Drachenbaby Gift Hexe

Verteidigungssynergien 0 9

Bombenturm
Skelettarmee Drachenbaby
Königsschweinchen
Skelettarmee
Bombenturm Prinz
Drachenbaby
Bombenturm Hexe Prinz Megaritter
Gift
Megaritter
Hexe
Drachenbaby Prinz Megaritter
Prinz
Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Megaritter
Drachenbaby Gift Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Drachenbaby
Bombenturm Skelettarmee Hexe Prinz Megaritter
Bombenturm Skelettarmee Hexe Prinz Megaritter
Bombenturm Skelettarmee Hexe Prinz Megaritter
Bombenturm Skelettarmee Gift Prinz Megaritter
Skelettarmee Bombenturm Drachenbaby Megaritter
Bombenturm Drachenbaby Gift Hexe
Bombenturm Drachenbaby Gift Megaritter
Hexe Bombenturm Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Gift Hexe Bombenturm Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Gift Hexe
Bombenturm Skelettarmee Prinz Megaritter Hexe
Bombenturm Skelettarmee Megaritter Drachenbaby Gift Hexe Prinz
Skelettarmee Bombenturm Prinz Megaritter
Bombenturm Skelettarmee Prinz Megaritter
Bombenturm Megaritter Skelettarmee Gift Hexe Prinz
Bombenturm Megaritter Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Bombenturm Drachenbaby Gift Hexe Megaritter
Bombenturm Prinz
Skelettarmee Megaritter Bombenturm Drachenbaby Gift Hexe Prinz
Bombenturm Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Hexe Prinz
Gift Bombenturm Drachenbaby Prinz Megaritter
Skelettarmee Megaritter Bombenturm Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Hexe Prinz Megaritter
Gift Bombenturm Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Prinz Bombenturm Hexe
Megaritter Bombenturm Skelettarmee Prinz
Megaritter Bombenturm Skelettarmee Drachenbaby Gift Hexe Prinz
Hexe Skelettarmee
Megaritter Bombenturm Hexe Prinz
Skelettarmee Megaritter Gift Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter Bombenturm Hexe
Bombenturm Skelettarmee Drachenbaby Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Bombenturm Drachenbaby Gift Prinz
Gift Megaritter Bombenturm Drachenbaby Hexe
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Gift Prinz
Gift Drachenbaby Megaritter
Gift Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Gift Hexe
Gift Drachenbaby
Gift
Gift Prinz
Gift Prinz
Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift Prinz
Drachenbaby Gift Hexe
Drachenbaby Gift Megaritter
Gift
Drachenbaby Gift Prinz Megaritter
Drachenbaby Gift Hexe Megaritter
Drachenbaby Gift Prinz Megaritter
Gift
Prinz
Drachenbaby Gift
Gift Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Gift Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Gift Hexe Prinz Megaritter
Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby Hexe
Gift Hexe
Gift Megaritter
Gift
Prinz Megaritter
Gift
Skelettarmee Hexe Prinz
Gift Drachenbaby Hexe
Gift Drachenbaby Prinz Megaritter
Drachenbaby Gift
Gift
Prinz Megaritter
Drachenbaby Gift Hexe
Gift Hexe
Gift Drachenbaby Hexe Prinz Megaritter
Prinz
Megaritter
Gift

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