Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Koboldgang Infernoturm Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Bogenschützen Ritter Königsriese Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Königsriese

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Bogenschützen Koboldgang Königsriese
Großer Schneeball
Bomber Bogenschützen Koboldgang Kleiner Prinz
Knall
Bomber Bogenschützen Koboldgang Königsriese Infernoturm Kleiner Prinz
Barbarenfass
Bomber Bogenschützen Ritter Koboldgang Infernoturm Kleiner Prinz
Kampfholz
Bomber Bogenschützen Koboldgang Königsriese Kleiner Prinz
Erdbeben
Bomber Bogenschützen Koboldgang Infernoturm
Pfeile
Bomber Bogenschützen Koboldgang Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Bomber Bogenschützen Ritter Koboldgang Kleiner Prinz
Feuerball
Bomber Bogenschützen Koboldgang Infernoturm Kleiner Prinz
Gift
Bomber Bogenschützen Koboldgang Infernoturm Kleiner Prinz
Blitz
Ritter Infernoturm Kleiner Prinz
Rakete
Infernoturm Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Infernoturm Wut

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Wut Bogenschützen Ritter Koboldgang Kleiner Prinz Infernoturm Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Bomber Wut Bogenschützen Ritter

Angriffssynergien 3 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Königsriese Ritter
Bogenschützen
Ritter Königsriese
Ritter
Bogenschützen Koboldgang Bomber Kleiner Prinz
Koboldgang
Ritter Königsriese
Königsriese
Bomber Bogenschützen Koboldgang
Infernoturm
Wut
Kleiner Prinz
Ritter

Verteidigungssynergien 6 2

Bomber
Ritter
Bogenschützen
Ritter Koboldgang Infernoturm
Ritter
Bomber Bogenschützen Koboldgang Infernoturm Kleiner Prinz
Koboldgang
Ritter Infernoturm Bogenschützen
Königsriese
Infernoturm
Ritter Koboldgang Bogenschützen
Wut
Kleiner Prinz
Ritter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Ritter Infernoturm
Infernoturm Bomber Ritter Koboldgang
Koboldgang Infernoturm Bomber Bogenschützen Ritter
Infernoturm Bomber Ritter Koboldgang
Bomber
Koboldgang Bomber Bogenschützen
Infernoturm Bogenschützen Koboldgang Kleiner Prinz
Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Ritter Koboldgang Bomber Bogenschützen Infernoturm Kleiner Prinz
Bogenschützen Koboldgang Bomber Ritter
Infernoturm Bogenschützen Koboldgang
Infernoturm Bomber Ritter Koboldgang
Bomber Koboldgang
Infernoturm Ritter Koboldgang
Infernoturm Koboldgang
Bomber Ritter Koboldgang Infernoturm
Bomber Bogenschützen Ritter Koboldgang Kleiner Prinz
Bomber Bogenschützen Ritter Kleiner Prinz
Infernoturm
Bomber Koboldgang Bogenschützen Ritter Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Bogenschützen Infernoturm
Bomber Bogenschützen Ritter Koboldgang
Koboldgang Ritter Infernoturm
Koboldgang Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter Koboldgang
Bogenschützen Koboldgang
Koboldgang Bogenschützen Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter
Ritter Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Ritter Infernoturm
Ritter Koboldgang Infernoturm
Bomber Bogenschützen
Koboldgang Infernoturm Bomber Bogenschützen Ritter Kleiner Prinz
Bomber Bogenschützen Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Ritter
Bomber
Bomber Bogenschützen
Koboldgang
Ritter
Bogenschützen
Ritter
Bomber
Bomber
Bomber Bogenschützen
Bomber Kleiner Prinz
Bomber Kleiner Prinz
Bogenschützen Kleiner Prinz
Bomber
Bogenschützen Koboldgang
Bogenschützen
Ritter Koboldgang
Bomber
Koboldgang
Kleiner Prinz

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