Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Riesenkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riesenkobold P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Wächter Fischer
Großer Schneeball
Bomber Wächter Fischer
Knall
Bomber Wächter Riesenkobold Fischer
Barbarenfass
Bomber Wächter Elektromagier
Kampfholz
Bomber Wächter Fischer
Erdbeben
Bomber Wächter
Pfeile
Bomber Wächter
Königliche Luftpost
Bomber Wächter P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Feuerball
Bomber Fischer Elektromagier
Gift
Bomber Wächter Fischer Elektromagier
Blitz
Fischer Elektromagier Goblinstein
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Pfeile

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Wächter P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Pfeile Wächter Fischer Elektromagier Goblinstein Riesenkobold P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Pfeile Wächter Fischer

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Riesenkobold P.E.K.K.A.
Pfeile
P.E.K.K.A. Riesenkobold
Wächter
Riesenkobold
Bomber Pfeile Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Elektromagier Bomber Fischer
Fischer
Riesenkobold P.E.K.K.A.
Elektromagier
P.E.K.K.A. Riesenkobold
Goblinstein

Verteidigungssynergien 1 9

Bomber
Wächter P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Wächter
Fischer Bomber Elektromagier
Riesenkobold
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Bomber Pfeile Fischer Elektromagier
Fischer
Wächter Bomber P.E.K.K.A.
Elektromagier
Bomber Wächter Riesenkobold P.E.K.K.A.
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Riesenkobold Elektromagier
P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A. Fischer Bomber Elektromagier
P.E.K.K.A. Wächter Fischer Elektromagier
Bomber Pfeile P.E.K.K.A.
Pfeile Bomber Wächter Elektromagier
Elektromagier Pfeile
Pfeile Riesenkobold P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Fischer
Wächter Bomber Fischer Elektromagier
Wächter Elektromagier Bomber Pfeile Riesenkobold Fischer
Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A. Bomber Wächter Elektromagier
Bomber Pfeile Wächter P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Bomber Pfeile P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Pfeile Bomber Wächter Fischer Elektromagier
Pfeile Bomber Wächter Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Bomber Pfeile Wächter Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Elektromagier Bomber Pfeile Fischer
Wächter P.E.K.K.A. Riesenkobold Fischer Elektromagier
Wächter P.E.K.K.A. Riesenkobold Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A. Wächter Riesenkobold Fischer
Pfeile Riesenkobold Elektromagier
Wächter P.E.K.K.A. Riesenkobold Elektromagier
P.E.K.K.A. Riesenkobold Fischer
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Wächter Riesenkobold
P.E.K.K.A. Wächter
P.E.K.K.A. Pfeile Wächter Riesenkobold Elektromagier
P.E.K.K.A. Wächter Riesenkobold
Bomber
Wächter Elektromagier Bomber Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile Bomber P.E.K.K.A. Elektromagier
Bomber Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Wächter
Pfeile Fischer Elektromagier
Pfeile Riesenkobold
Pfeile Wächter
Bomber Pfeile
Pfeile Riesenkobold
Bomber Pfeile
Pfeile
Pfeile Fischer
Wächter Fischer Elektromagier
Pfeile Fischer Elektromagier
Pfeile
Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Fischer
Bomber Pfeile
Pfeile
Pfeile
Bomber Fischer
Bomber Pfeile Fischer Elektromagier
Bomber Pfeile
Pfeile
Fischer
Pfeile
Pfeile Bomber
Fischer
Pfeile Fischer Elektromagier
Pfeile Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Elektromagier
Elektromagier Wächter
Bomber Pfeile
Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile
Elektromagier Wächter
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Elektromagier
Pfeile Bomber
Pfeile
P.E.K.K.A.
Wächter Elektromagier
Elektromagier
Riesenkobold Elektromagier
P.E.K.K.A.

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