Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Bomber Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Bomber Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bomber Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bomber Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Bomber Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Pfeile Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Pfeile Skelettarmee Walküre Drachenbaby Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Pfeile Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Pfeile
P.E.K.K.A.
Walküre
Bomber Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Drachenbaby
Bomber Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Bomber Walküre Magier Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 12

Bomber
Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile
Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Bomber Pfeile Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Magier
Drachenbaby
Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Bomber Pfeile Walküre Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Bomber Walküre
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Bomber Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Bomber Walküre Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Bomber Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Bomber Walküre Magier Hexe
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Magier Bomber Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Bomber Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Hexe Bomber
P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Bomber Pfeile Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Bomber Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Bomber Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Bomber Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Bomber Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre
Bomber Magier Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Bomber Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Bomber Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Bomber
Bomber Pfeile Magier Drachenbaby
Bomber Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Pfeile Magier
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Bomber Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Magier Hexe
Bomber Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile
Walküre Magier Drachenbaby
Pfeile Bomber Magier Drachenbaby
Pfeile
P.E.K.K.A.
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A.
Magier

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