Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Lakaienhorde Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Lakaienhorde Schweinereiter
Großer Schneeball
Bomber Barbaren Lakaienhorde Schweinereiter Drachenbaby Hexe
Knall
Bomber Lakaienhorde Hexe
Barbarenfass
Bomber Barbaren Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Bomber Barbaren Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Bomber Barbaren Schweinereiter Hexe
Pfeile
Bomber Lakaienhorde Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Barbaren Lakaienhorde Walküre Schweinereiter Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball
Bomber Barbaren Lakaienhorde Schweinereiter Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Bomber Barbaren Lakaienhorde Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Barbaren Lakaienhorde Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Lakaienhorde Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Walküre Schweinereiter Drachenbaby Barbaren Lakaienhorde Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Bomber Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre Schweinereiter Drachenbaby
Barbaren
Schweinereiter
Lakaienhorde
Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Bomber Magier Drachenbaby Hexe
Schweinereiter
Walküre Bomber Barbaren Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre Schweinereiter
Drachenbaby
Bomber Walküre Schweinereiter Hexe
Hexe
Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 6

Bomber
Walküre
Barbaren
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Barbaren
Walküre
Bomber Magier Drachenbaby Hexe
Schweinereiter
Magier
Walküre
Drachenbaby
Walküre Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Lakaienhorde Walküre Magier Drachenbaby
Barbaren Lakaienhorde Bomber Walküre Hexe
Barbaren Lakaienhorde Hexe Bomber Walküre
Barbaren Lakaienhorde Hexe Bomber Walküre
Bomber Barbaren Walküre
Bomber Walküre Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe
Barbaren Walküre Drachenbaby
Barbaren Lakaienhorde Hexe
Bomber Barbaren Lakaienhorde Walküre
Barbaren Lakaienhorde Walküre Hexe Bomber Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe
Barbaren Lakaienhorde Bomber Walküre Magier Hexe
Bomber Walküre Magier Barbaren Lakaienhorde Drachenbaby Hexe
Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Magier Bomber Walküre Hexe
Bomber Barbaren Lakaienhorde Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Bomber Barbaren
Barbaren
Bomber Walküre Magier Barbaren Lakaienhorde Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Hexe
Bomber Walküre Magier Drachenbaby
Barbaren Lakaienhorde Walküre Hexe
Walküre Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Walküre Hexe
Magier Lakaienhorde Drachenbaby Hexe
Barbaren Lakaienhorde Walküre Hexe
Barbaren Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Barbaren Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Walküre Hexe
Barbaren Walküre
Barbaren Lakaienhorde Walküre Magier Hexe
Magier Bomber Barbaren Lakaienhorde Walküre Drachenbaby Hexe
Barbaren Hexe Bomber Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Walküre Bomber Barbaren Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Lakaienhorde Drachenbaby
Barbaren Walküre
Bomber Magier Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Magier Lakaienhorde Drachenbaby Hexe
Bomber Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Lakaienhorde Drachenbaby
Drachenbaby
Bomber Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe
Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Bomber Lakaienhorde
Bomber Magier Drachenbaby
Bomber Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Lakaienhorde Drachenbaby
Magier
Barbaren Lakaienhorde Drachenbaby
Bomber Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Lakaienhorde Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe
Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde
Bomber Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde Barbaren Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Lakaienhorde Walküre Magier Drachenbaby
Bomber Magier Drachenbaby
Lakaienhorde
Lakaienhorde Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe

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