Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Walküre Hexe Riesenskelett Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riesenskelett Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Riesenskelett Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Riesenskelett
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse Hexe
Knall
Bomber Fledermäuse Hexe
Barbarenfass
Bomber Walküre Hexe Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Bomber Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Bomber Hexe
Pfeile
Bomber Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Walküre Hexe Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Bomber Hexe Elektromagier Magieschütze
Gift
Bomber Fledermäuse Hexe Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Feuerball Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze Hexe Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Fledermäuse Feuerball Walküre

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Fledermäuse Walküre Riesenskelett
Fledermäuse
Walküre Riesenskelett Bomber
Feuerball
Elektromagier Magieschütze
Walküre
Fledermäuse Bomber Hexe Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Hexe
Walküre Riesenskelett
Riesenskelett
Fledermäuse Bomber Walküre Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Feuerball Walküre Riesenskelett Magieschütze
Magieschütze
Feuerball Walküre Riesenskelett Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 16

Bomber
Fledermäuse Walküre Elektromagier
Fledermäuse
Bomber Walküre Riesenskelett Elektromagier
Feuerball
Walküre Elektromagier
Walküre
Bomber Fledermäuse Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe
Walküre Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett
Fledermäuse Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Bomber Fledermäuse Feuerball Walküre Hexe Riesenskelett Magieschütze
Magieschütze
Walküre Riesenskelett Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze
Fledermäuse Walküre Hexe Elektromagier
Hexe Bomber Fledermäuse Walküre Riesenskelett Elektromagier
Hexe Fledermäuse Walküre Elektromagier
Bomber Feuerball Walküre Riesenskelett
Feuerball Bomber Fledermäuse Walküre Elektromagier Magieschütze
Fledermäuse Elektromagier Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Walküre Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Hexe
Bomber Walküre Riesenskelett Elektromagier
Fledermäuse Walküre Hexe Elektromagier Bomber Feuerball Riesenskelett Magieschütze
Fledermäuse Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Bomber Fledermäuse Feuerball Walküre Hexe Riesenskelett Elektromagier
Bomber Feuerball Walküre Fledermäuse Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Bomber Fledermäuse Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Bomber Fledermäuse Hexe Elektromagier Magieschütze
Walküre Hexe Bomber Fledermäuse Feuerball Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Bomber Walküre Fledermäuse Feuerball Hexe Riesenskelett Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Hexe Riesenskelett Elektromagier
Feuerball Elektromagier Bomber Walküre Magieschütze
Riesenskelett Fledermäuse Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Riesenskelett Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Riesenskelett Walküre Hexe
Feuerball Fledermäuse Hexe Elektromagier Magieschütze
Fledermäuse Feuerball Walküre Hexe Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Walküre
Riesenskelett Elektromagier Fledermäuse Feuerball Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe Riesenskelett
Feuerball Walküre Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Feuerball Walküre Hexe
Bomber Feuerball Walküre Hexe Magieschütze
Hexe Elektromagier Bomber Fledermäuse Feuerball Walküre Riesenskelett Magieschütze
Fledermäuse Walküre Bomber Feuerball Hexe Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Bomber Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Walküre Riesenskelett
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Riesenskelett Magieschütze
Feuerball Walküre Riesenskelett
Bomber Feuerball Walküre Magieschütze
Feuerball Fledermäuse Hexe Magieschütze
Bomber Hexe Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Bomber Feuerball Hexe Magieschütze
Magieschütze Feuerball
Feuerball
Bomber Fledermäuse
Bomber Feuerball Elektromagier Magieschütze
Bomber Feuerball Walküre Hexe Magieschütze
Feuerball Riesenskelett Magieschütze
Feuerball
Feuerball
Bomber Feuerball Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Fledermäuse Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Fledermäuse Feuerball Hexe
Feuerball
Bomber Feuerball Magieschütze
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Riesenskelett
Feuerball Magieschütze
Elektromagier Fledermäuse Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze
Bomber Feuerball Magieschütze
Feuerball Riesenskelett
Fledermäuse Feuerball Hexe Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Fledermäuse Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball Hexe Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Feuerball

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