Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Königsriese Walküre Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsriese Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Koboldgang Königsriese
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe
Knall
Bomber Fledermäuse Koboldgang Königsriese Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Bomber Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe
Kampfholz
Bomber Koboldgang Königsriese Hexe
Erdbeben
Bomber Koboldgang Infernoturm Hexe
Pfeile
Bomber Fledermäuse Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Koboldgang Walküre Drachenbaby Hexe
Feuerball
Bomber Koboldgang Infernoturm Drachenbaby Hexe
Gift
Bomber Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Koboldgang Walküre Drachenbaby Infernoturm Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Fledermäuse Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Königsriese Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Fledermäuse
Königsriese Walküre Bomber Drachenbaby
Koboldgang
Königsriese Walküre Drachenbaby
Königsriese
Bomber Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe
Walküre
Fledermäuse Bomber Koboldgang Drachenbaby Hexe
Infernoturm
Drachenbaby
Bomber Fledermäuse Koboldgang Königsriese Walküre Hexe
Hexe
Königsriese Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 11

Bomber
Fledermäuse Walküre
Fledermäuse
Bomber Walküre Infernoturm Drachenbaby
Koboldgang
Infernoturm Walküre
Königsriese
Walküre
Bomber Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Drachenbaby Hexe
Infernoturm
Koboldgang Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Infernoturm Hexe Bomber Fledermäuse Walküre
Infernoturm Hexe Fledermäuse Koboldgang Walküre
Bomber Walküre
Koboldgang Bomber Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Infernoturm Koboldgang Drachenbaby Hexe
Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Hexe Koboldgang
Koboldgang Bomber Walküre Infernoturm
Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe Bomber Drachenbaby
Infernoturm Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe
Infernoturm Bomber Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe
Bomber Walküre Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Koboldgang
Bomber Fledermäuse Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Bomber Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe Bomber Fledermäuse
Infernoturm
Bomber Koboldgang Walküre Fledermäuse Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe
Bomber Koboldgang Walküre Drachenbaby
Koboldgang Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Koboldgang Walküre Fledermäuse Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre Hexe
Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldgang Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Walküre
Fledermäuse Walküre Infernoturm Drachenbaby Hexe
Infernoturm Hexe Koboldgang
Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Walküre
Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe
Bomber Walküre Drachenbaby Hexe
Koboldgang Infernoturm Hexe Bomber Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Bomber Infernoturm Drachenbaby Hexe
Bomber Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre
Bomber Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Bomber Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Fledermäuse Koboldgang
Walküre
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Bomber Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Bomber Fledermäuse
Bomber Drachenbaby
Bomber Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby
Bomber Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Hexe
Bomber
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Drachenbaby Hexe
Koboldgang Walküre Drachenbaby
Bomber Drachenbaby
Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Hexe
Drachenbaby Hexe

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