Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Walküre Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse Koboldgang Koboldfass
Knall
Bomber Fledermäuse Koboldgang Koboldfass
Barbarenfass
Bomber Koboldgang Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Bomber Koboldgang Koboldfass
Erdbeben
Bomber Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Bomber Fledermäuse Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Koboldfass
Feuerball
Bomber Koboldgang Magier Koboldfass
Gift
Bomber Fledermäuse Koboldgang Magier
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Gift Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Walküre Gift Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Bomber Fledermäuse Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Fledermäuse Walküre Megaritter
Fledermäuse
Walküre Megaritter Bomber Koboldfass
Koboldgang
Koboldfass Walküre
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Bomber Koboldgang Magier
Magier
Walküre Megaritter
Koboldfass
Koboldgang Walküre Fledermäuse Megaritter
Gift
Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Bomber Magier Koboldfass Gift

Verteidigungssynergien 0 8

Bomber
Fledermäuse Walküre
Fledermäuse
Bomber Walküre Megaritter
Koboldgang
Walküre
Walküre
Bomber Fledermäuse Koboldgang Magier
Magier
Walküre Megaritter
Koboldfass
Gift
Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Magier
Bomber Fledermäuse Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Megaritter Bomber Fledermäuse Walküre
Bomber Fledermäuse Koboldgang Walküre Megaritter
Bomber Walküre Gift Megaritter
Koboldgang Bomber Fledermäuse Walküre Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Magier Gift
Walküre Gift Megaritter
Koboldgang
Koboldgang Bomber Walküre Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Walküre Gift Bomber Magier Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Magier Gift
Megaritter Bomber Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier
Bomber Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Koboldgang Gift
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Bomber Fledermäuse Koboldgang Walküre Gift
Megaritter Bomber Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Gift Bomber Fledermäuse Megaritter
Bomber Koboldgang Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter
Gift Bomber Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Walküre
Koboldgang Walküre Megaritter Fledermäuse
Koboldgang Walküre Megaritter
Magier Gift Fledermäuse Koboldgang
Koboldgang Fledermäuse Walküre
Megaritter Walküre
Megaritter Fledermäuse Walküre Gift
Koboldgang
Megaritter Fledermäuse Walküre
Megaritter Walküre Gift
Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Magier Bomber Walküre Megaritter
Koboldgang Bomber Fledermäuse Walküre Gift
Fledermäuse Walküre Gift Megaritter Bomber Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift
Gift
Walküre Gift
Bomber Magier Gift Walküre Megaritter
Magier Gift Fledermäuse
Bomber Magier Gift
Gift Magier
Gift Magier
Fledermäuse Koboldgang Gift
Gift Walküre Magier
Gift Magier
Gift
Gift
Gift
Bomber Magier Gift
Magier Gift Megaritter
Gift
Bomber Fledermäuse
Bomber Magier Gift Megaritter
Bomber Walküre Magier Gift Megaritter
Gift Megaritter
Magier Gift
Gift
Gift Bomber Walküre Magier Megaritter
Gift Magier
Magier Gift Megaritter
Gift
Gift Fledermäuse Magier
Fledermäuse Magier Gift
Gift Bomber Magier Megaritter
Gift
Megaritter
Magier Gift
Fledermäuse Koboldgang
Gift Magier
Gift Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Bomber Magier Gift
Gift
Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Gift
Fledermäuse Gift
Gift Megaritter

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