Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Riese Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Riese Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Schweinereiter Riese Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Bomber Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Bomber Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Bomber Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bomber Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bomber Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Bomber Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Bomber Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Blitz
Drachenbaby Hexe
Rakete
Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Wut Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Wut Skelettarmee Schweinereiter Drachenbaby Riese Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Bomber Fledermäuse Wut Skelettarmee

Angriffssynergien 6 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Riese Fledermäuse Schweinereiter Drachenbaby
Fledermäuse
Schweinereiter Riese Bomber Wut Drachenbaby
Schweinereiter
Fledermäuse Wut Bomber Riese Drachenbaby Hexe
Riese
Bomber Fledermäuse Wut Schweinereiter Drachenbaby Hexe
Wut
Schweinereiter Riese Hexe Fledermäuse
Skelettarmee
Drachenbaby
Bomber Fledermäuse Schweinereiter Riese Hexe
Hexe
Wut Schweinereiter Riese Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 3

Bomber
Fledermäuse
Fledermäuse
Bomber Drachenbaby
Schweinereiter
Riese
Wut
Skelettarmee
Drachenbaby
Fledermäuse Hexe
Hexe
Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Drachenbaby
Skelettarmee Bomber Fledermäuse Hexe
Skelettarmee Hexe Bomber Fledermäuse
Skelettarmee Hexe Bomber Fledermäuse
Bomber Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Fledermäuse Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Bomber
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Bomber Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Bomber Fledermäuse Hexe
Bomber Skelettarmee Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee
Bomber Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Bomber Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Bomber Fledermäuse
Bomber Skelettarmee Fledermäuse Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Hexe
Bomber Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse Hexe
Skelettarmee Fledermäuse
Skelettarmee Hexe
Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Hexe
Skelettarmee
Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Skelettarmee
Fledermäuse Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Hexe
Bomber Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Bomber Fledermäuse Drachenbaby
Fledermäuse Bomber Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Bomber Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Bomber Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Fledermäuse
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Bomber Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Bomber Fledermäuse
Bomber Drachenbaby
Bomber Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby
Bomber Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Hexe
Bomber
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Bomber Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Hexe
Drachenbaby Hexe

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