Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Elektrodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Elektrodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mauerbrecher Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldbohrer Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Mauerbrecher Koboldbohrer
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse Barbaren Mauerbrecher Koboldbohrer Elektrodrache
Knall
Bomber Fledermäuse Mauerbrecher Koboldbohrer
Barbarenfass
Bomber Barbaren Mauerbrecher Koboldbohrer
Kampfholz
Bomber Barbaren Mauerbrecher Koboldbohrer
Erdbeben
Bomber Barbaren Koboldbohrer
Pfeile
Bomber Fledermäuse Mauerbrecher Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Barbaren Mauerbrecher Koboldbohrer Elektrodrache
Feuerball
Bomber Barbaren Mauerbrecher Koboldbohrer Elektrodrache
Gift
Bomber Fledermäuse Barbaren Koboldbohrer Elektrodrache
Blitz
Elektrodrache
Rakete
Barbaren Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Elektrodrache Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Koboldbohrer Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Knall Mauerbrecher Koboldbohrer Barbaren Elektrodrache Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Bomber Fledermäuse Knall Mauerbrecher

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Fledermäuse Knall Koboldbohrer Megaritter
Fledermäuse
Megaritter Bomber Knall Mauerbrecher Koboldbohrer
Knall
Bomber Fledermäuse Mauerbrecher Elektrodrache Megaritter
Barbaren
Mauerbrecher
Koboldbohrer Fledermäuse Knall Megaritter
Koboldbohrer
Mauerbrecher Bomber Fledermäuse Megaritter
Elektrodrache
Knall Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Bomber Knall Mauerbrecher Koboldbohrer Elektrodrache

Verteidigungssynergien 1 10

Bomber
Fledermäuse Knall Koboldbohrer
Fledermäuse
Bomber Knall Koboldbohrer Megaritter
Knall
Megaritter Bomber Fledermäuse Barbaren Koboldbohrer Elektrodrache
Barbaren
Knall
Mauerbrecher
Koboldbohrer
Bomber Fledermäuse Knall Elektrodrache
Elektrodrache
Knall Koboldbohrer
Megaritter
Knall Fledermäuse

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Elektrodrache
Barbaren Fledermäuse Knall Koboldbohrer Elektrodrache Megaritter
Barbaren Megaritter Bomber Fledermäuse Koboldbohrer Elektrodrache
Barbaren Fledermäuse Koboldbohrer Elektrodrache Megaritter
Bomber Barbaren Megaritter
Bomber Fledermäuse Knall Elektrodrache Megaritter
Fledermäuse Knall Elektrodrache
Knall Barbaren Elektrodrache Megaritter
Barbaren Koboldbohrer
Bomber Barbaren Megaritter
Fledermäuse Barbaren Bomber Knall Koboldbohrer Elektrodrache Megaritter
Fledermäuse Knall Elektrodrache
Barbaren Koboldbohrer Megaritter Bomber Fledermäuse Knall Elektrodrache
Bomber Megaritter Fledermäuse Knall Barbaren Koboldbohrer Elektrodrache
Barbaren Koboldbohrer Megaritter
Barbaren Knall Koboldbohrer Megaritter
Barbaren Megaritter Bomber Fledermäuse Koboldbohrer Elektrodrache
Megaritter Bomber Fledermäuse Knall Barbaren Koboldbohrer Elektrodrache
Knall Koboldbohrer Bomber Fledermäuse Barbaren Elektrodrache Megaritter
Barbaren Koboldbohrer
Bomber Megaritter Fledermäuse Barbaren Elektrodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Megaritter Knall
Bomber Knall Elektrodrache Megaritter
Barbaren Megaritter Fledermäuse Knall Elektrodrache
Megaritter Fledermäuse Knall Barbaren
Barbaren Koboldbohrer Megaritter
Fledermäuse Knall Elektrodrache
Fledermäuse Barbaren
Megaritter Barbaren
Knall Elektrodrache Megaritter Fledermäuse Barbaren
Barbaren Koboldbohrer
Megaritter Fledermäuse Barbaren Elektrodrache
Megaritter Knall Barbaren
Barbaren Megaritter
Bomber Barbaren Elektrodrache Megaritter
Barbaren Elektrodrache Bomber Fledermäuse Knall Koboldbohrer
Fledermäuse Megaritter Bomber Knall Barbaren Elektrodrache
Bomber Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Koboldbohrer Elektrodrache
Knall Elektrodrache
Koboldbohrer Elektrodrache
Barbaren
Bomber Knall Megaritter
Fledermäuse Knall Elektrodrache
Bomber
Knall Elektrodrache
Knall Elektrodrache
Fledermäuse Elektrodrache
Knall Elektrodrache
Knall Elektrodrache
Elektrodrache
Knall
Bomber Knall Koboldbohrer Elektrodrache
Elektrodrache Megaritter
Bomber Fledermäuse
Bomber Knall Elektrodrache Megaritter
Bomber Knall Elektrodrache Megaritter
Megaritter
Knall Barbaren Koboldbohrer Elektrodrache
Knall Bomber Elektrodrache Megaritter
Knall Elektrodrache
Knall Elektrodrache Megaritter
Knall
Fledermäuse Knall Elektrodrache
Knall Elektrodrache Fledermäuse
Bomber Knall Elektrodrache Megaritter
Knall Elektrodrache
Megaritter
Knall Fledermäuse Barbaren Elektrodrache
Knall Elektrodrache
Elektrodrache Megaritter
Bomber Knall Elektrodrache
Knall
Elektrodrache Megaritter
Knall Elektrodrache Fledermäuse
Fledermäuse Knall Elektrodrache
Elektrodrache Knall Megaritter
Elektrodrache Megaritter

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