Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Walküre Magier Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Knall
Bomber Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Bomber Koboldfass Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Bomber Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Bomber Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Prinz
Feuerball
Bomber Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Bomber Fledermäuse Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier Prinz
Rakete
Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Knall Koboldfass Skelettarmee Walküre Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Bomber Fledermäuse Knall Koboldfass

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Fledermäuse Knall Walküre Prinz
Fledermäuse
Walküre Bomber Knall Koboldfass Prinz
Knall
Prinz Bomber Fledermäuse Walküre
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Prinz Bomber Knall Magier
Magier
Walküre Prinz
Koboldfass
Walküre Prinz Fledermäuse Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Prinz
Knall Walküre Koboldfass Bomber Fledermäuse Magier

Verteidigungssynergien 0 14

Bomber
Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse
Bomber Knall Walküre Prinz
Knall
Bomber Fledermäuse Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre
Bomber Fledermäuse Knall Magier Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Magier Prinz
Prinz
Fledermäuse Knall Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Bomber Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Prinz Fledermäuse Walküre
Bomber Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Bomber Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Knall Magier
Knall Walküre
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Bomber Walküre Prinz
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Bomber Knall Magier
Fledermäuse Knall Magier
Skelettarmee Prinz Bomber Fledermäuse Knall Walküre Magier
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Knall Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Knall Prinz
Magier Bomber Fledermäuse Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre Bomber Fledermäuse Knall Magier Skelettarmee Prinz
Knall Walküre Magier Bomber Fledermäuse
Prinz
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Prinz
Bomber Knall Walküre Magier Prinz
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Fledermäuse Knall
Walküre Skelettarmee Prinz
Magier Fledermäuse Knall
Skelettarmee Prinz Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee Prinz
Knall Fledermäuse Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Prinz
Skelettarmee Knall Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Walküre Magier
Magier Bomber Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Fledermäuse Knall Walküre Prinz
Fledermäuse Walküre Bomber Knall Magier
Bomber Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre Prinz
Bomber Magier Knall Walküre
Magier Fledermäuse Knall
Bomber Magier
Knall Magier
Knall Magier
Fledermäuse Prinz
Knall Walküre Magier Prinz
Knall Magier
Knall Prinz
Bomber Knall Magier
Magier
Bomber Fledermäuse
Bomber Knall Magier Prinz
Bomber Knall Walküre Magier
Prinz
Magier
Prinz
Knall
Knall Bomber Walküre Magier
Knall Magier
Knall Magier Prinz
Knall
Fledermäuse Knall Magier
Knall Fledermäuse Magier
Bomber Knall Magier
Knall
Prinz
Magier
Knall Fledermäuse Skelettarmee Prinz
Knall Magier
Walküre Magier Prinz
Bomber Knall Magier
Knall
Prinz
Knall Fledermäuse
Fledermäuse Knall
Knall Prinz
Prinz
Magier

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