Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Zappys Hexe Elektrodrache Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Zappys Hexe Ballon Elektrodrache Riesenkobold

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ballon Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Ballon
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse Zappys Hexe Ballon Elektrodrache
Knall
Bomber Fledermäuse Zappys Hexe Ballon Riesenkobold
Barbarenfass
Bomber Zappys Hexe
Kampfholz
Bomber Zappys Hexe
Erdbeben
Bomber Zappys Hexe
Pfeile
Bomber Fledermäuse Zappys Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Zappys Hexe Ballon Elektrodrache
Feuerball
Bomber Zappys Hexe Ballon Elektrodrache
Gift
Bomber Fledermäuse Zappys Hexe Ballon Elektrodrache
Blitz
Hexe Ballon Elektrodrache
Rakete
Hexe Ballon Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Elektrodrache

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Knall Zappys Hexe Ballon Elektrodrache Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Bomber Fledermäuse Knall Zappys

Angriffssynergien 3 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Fledermäuse Knall Riesenkobold
Fledermäuse
Ballon Bomber Knall Riesenkobold
Knall
Ballon Riesenkobold Bomber Fledermäuse Zappys Hexe Elektrodrache
Zappys
Knall Ballon Elektrodrache Riesenkobold
Hexe
Knall Riesenkobold
Ballon
Fledermäuse Knall Zappys Elektrodrache Riesenkobold
Elektrodrache
Knall Zappys Ballon Riesenkobold
Riesenkobold
Knall Bomber Fledermäuse Zappys Hexe Ballon Elektrodrache

Verteidigungssynergien 1 9

Bomber
Fledermäuse Knall
Fledermäuse
Bomber Knall Zappys Riesenkobold
Knall
Riesenkobold Bomber Fledermäuse Zappys Hexe Elektrodrache
Zappys
Fledermäuse Knall
Hexe
Knall Elektrodrache
Ballon
Elektrodrache
Knall Hexe
Riesenkobold
Knall Fledermäuse

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Zappys Elektrodrache Riesenkobold
Bomber Fledermäuse Knall Zappys Hexe Elektrodrache
Hexe Bomber Fledermäuse Zappys Elektrodrache
Hexe Bomber Fledermäuse Zappys Elektrodrache
Bomber
Bomber Fledermäuse Knall Zappys Elektrodrache
Fledermäuse Knall Zappys Hexe Elektrodrache
Knall Elektrodrache Riesenkobold
Zappys Hexe
Bomber Zappys
Fledermäuse Hexe Bomber Knall Zappys Elektrodrache Riesenkobold
Fledermäuse Knall Zappys Hexe Elektrodrache
Bomber Fledermäuse Knall Zappys Hexe Elektrodrache
Bomber Fledermäuse Knall Zappys Hexe Elektrodrache
Zappys
Knall Zappys
Bomber Fledermäuse Zappys Hexe Elektrodrache
Bomber Fledermäuse Knall Zappys Hexe Elektrodrache
Knall Hexe Bomber Fledermäuse Zappys Elektrodrache
Zappys
Bomber Fledermäuse Zappys Hexe Elektrodrache Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Zappys Hexe
Bomber Knall Elektrodrache
Zappys Fledermäuse Knall Hexe Elektrodrache Riesenkobold
Fledermäuse Knall Zappys Riesenkobold
Zappys Hexe Riesenkobold
Fledermäuse Knall Zappys Hexe Elektrodrache Riesenkobold
Fledermäuse Zappys Hexe Riesenkobold
Zappys Riesenkobold
Knall Elektrodrache Fledermäuse Zappys Hexe
Hexe Zappys Riesenkobold
Fledermäuse Zappys Hexe Elektrodrache
Knall Riesenkobold
Zappys Hexe Riesenkobold
Bomber Zappys Hexe Elektrodrache
Zappys Hexe Elektrodrache Bomber Fledermäuse Knall Riesenkobold
Fledermäuse Bomber Knall Zappys Hexe Elektrodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Elektrodrache
Knall Elektrodrache
Elektrodrache Riesenkobold
Bomber Knall
Fledermäuse Knall Hexe Elektrodrache Riesenkobold
Bomber Hexe
Knall Elektrodrache
Knall Elektrodrache
Fledermäuse Elektrodrache
Knall Elektrodrache
Knall Elektrodrache
Elektrodrache
Knall
Bomber Knall Hexe Elektrodrache
Elektrodrache
Bomber Fledermäuse
Bomber Knall Elektrodrache
Bomber Knall Hexe Elektrodrache
Knall Elektrodrache
Knall Bomber Hexe Elektrodrache
Hexe
Knall Hexe Elektrodrache
Knall Hexe Elektrodrache
Knall
Fledermäuse Knall Hexe Elektrodrache
Knall Elektrodrache Fledermäuse Zappys Hexe
Bomber Knall Elektrodrache
Knall Zappys Elektrodrache
Knall Fledermäuse Zappys Hexe Elektrodrache
Knall Zappys Hexe Elektrodrache
Elektrodrache
Bomber Knall Elektrodrache
Knall
Elektrodrache
Knall Elektrodrache Fledermäuse Zappys Hexe
Fledermäuse Knall Zappys Hexe Elektrodrache
Elektrodrache Knall Hexe Riesenkobold

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