Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Hexe Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Großer Gräber
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe Großer Gräber
Knall
Bomber Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe Großer Gräber
Barbarenfass
Bomber Bombenturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Bomber Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bomber Bombenturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bomber Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe
Feuerball
Bomber Bombenturm Koboldfass Skelettarmee Hexe Großer Gräber
Gift
Bomber Fledermäuse Bombenturm Skelettarmee Hexe
Blitz
Bombenturm Hexe Großer Gräber
Rakete
Bombenturm Hexe Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Erdbeben Bombenturm

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettarmee Großer Gräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Erdbeben Koboldfass Skelettarmee Bombenturm Großer Gräber Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Bomber Fledermäuse Erdbeben Koboldfass

Angriffssynergien 1 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Fledermäuse
Fledermäuse
Bomber Koboldfass
Erdbeben
Bombenturm
Koboldfass
Großer Gräber Fledermäuse Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Großer Gräber
Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 5

Bomber
Fledermäuse
Fledermäuse
Bomber Erdbeben Bombenturm
Erdbeben
Fledermäuse Bombenturm
Bombenturm
Fledermäuse Erdbeben Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Bombenturm
Hexe
Großer Gräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Bomber
Bombenturm Skelettarmee Fledermäuse Hexe
Bombenturm Skelettarmee Hexe Bomber Fledermäuse
Bombenturm Skelettarmee Hexe Fledermäuse
Bomber Erdbeben Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Fledermäuse Erdbeben Bombenturm
Fledermäuse Bombenturm Hexe
Erdbeben Bombenturm
Hexe Großer Gräber Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Bomber
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Bomber Erdbeben Bombenturm
Fledermäuse Hexe
Bombenturm Skelettarmee Bomber Fledermäuse Erdbeben Hexe
Bomber Bombenturm Skelettarmee Fledermäuse Erdbeben Hexe
Skelettarmee Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee
Bombenturm Bomber Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Bombenturm Bomber Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Erdbeben Bombenturm Hexe Bomber Fledermäuse
Bombenturm
Bomber Skelettarmee Fledermäuse Erdbeben Bombenturm Hexe
Bombenturm Großer Gräber

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Hexe
Bomber Bombenturm
Skelettarmee Fledermäuse Bombenturm Hexe
Skelettarmee Fledermäuse
Skelettarmee Hexe Großer Gräber
Fledermäuse Bombenturm Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Bombenturm Hexe
Großer Gräber Bombenturm Skelettarmee
Fledermäuse Bombenturm Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Fledermäuse Bombenturm Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Bombenturm Hexe
Bomber Bombenturm Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Bomber Fledermäuse Bombenturm Großer Gräber
Fledermäuse Bomber Erdbeben Bombenturm Hexe Großer Gräber
Bomber Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben
Bomber Erdbeben
Fledermäuse Hexe
Bomber Erdbeben Hexe
Erdbeben
Fledermäuse
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben Bomber Hexe
Erdbeben
Erdbeben
Bomber Fledermäuse
Bomber Erdbeben
Bomber Erdbeben Hexe
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben Bomber Hexe
Hexe
Erdbeben Hexe
Hexe
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Bomber Erdbeben
Großer Gräber
Erdbeben
Erdbeben Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Hexe
Bomber Erdbeben
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe

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