Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Skelettarmee Funki
Großer Schneeball
Bomber Skelettarmee Hexe
Knall
Bomber Skelettarmee Hexe Funki
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Hexe Funki
Kampfholz
Bomber Skelettarmee Hexe Funki
Erdbeben
Bomber Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bomber Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Funki
Feuerball
Bomber Magier Skelettarmee Hexe Funki
Gift
Bomber Magier Skelettarmee Hexe Funki
Blitz
Walküre Magier Hexe Funki
Rakete
Walküre Magier Hexe Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Feuerball Walküre Magier Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Funki

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Skelettarmee Feuerball Walküre Magier Hexe Funki P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bomber Skelettarmee Feuerball Walküre

Angriffssynergien 0 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre P.E.K.K.A. Funki
Feuerball
Funki
Walküre
Bomber Magier Hexe P.E.K.K.A. Funki
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Funki
Skelettarmee
Funki
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Magier Hexe
Funki
Bomber Feuerball Walküre Magier Skelettarmee

Verteidigungssynergien 0 10

Bomber
Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball
Walküre
Walküre
Bomber Feuerball Magier Hexe P.E.K.K.A. Funki
Magier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Magier Funki
Hexe
Walküre
P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Magier
Funki
Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Feuerball Walküre Magier Funki
Skelettarmee P.E.K.K.A. Funki Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Funki Bomber Walküre
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Funki Walküre
Bomber Feuerball Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Funki
Feuerball Skelettarmee Bomber Walküre
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Funki
Hexe P.E.K.K.A. Funki Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Walküre Funki
Walküre Skelettarmee Hexe Bomber Feuerball Magier
Feuerball Magier Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Funki Bomber Feuerball Walküre Magier Hexe
Bomber Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Funki Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Funki
Skelettarmee Feuerball P.E.K.K.A. Funki
Magier Funki Bomber Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Bomber Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Hexe Bomber Feuerball
P.E.K.K.A. Funki
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Feuerball Hexe P.E.K.K.A. Funki
P.E.K.K.A. Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Hexe P.E.K.K.A. Funki
Feuerball Bomber Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe Funki
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Funki
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Funki
Feuerball Magier Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Funki Feuerball Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Funki
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe Funki
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee Funki
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Funki
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier Hexe Funki
Magier Bomber Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe Funki
Skelettarmee Hexe Funki Bomber Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Bomber Feuerball Magier Hexe P.E.K.K.A. Funki
Bomber Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Funki
Feuerball
Feuerball Funki
Feuerball Walküre Funki
Bomber Feuerball Magier Walküre Funki
Feuerball Magier Hexe
Bomber Magier Hexe Funki
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Funki
Feuerball Walküre Magier Funki
Feuerball Magier
Feuerball Funki
Feuerball
Feuerball Funki
Bomber Feuerball Magier Hexe Funki
Feuerball Magier Funki
Feuerball Funki
Bomber Funki
Bomber Feuerball Magier Funki
Bomber Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball Funki
Feuerball Magier
Funki
Feuerball
Bomber Feuerball Walküre Magier Hexe Funki
Hexe
Feuerball Magier Hexe Funki
Feuerball Magier Hexe Funki
Feuerball Funki
Feuerball Magier Hexe Funki
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Funki
Bomber Feuerball Magier Funki
Feuerball Funki
P.E.K.K.A. Funki
Feuerball Magier Funki
Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Funki
Bomber Feuerball Magier
Feuerball Funki
P.E.K.K.A. Funki
Feuerball Hexe Funki
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Funki
P.E.K.K.A. Funki
Feuerball Magier Funki

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