Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Skelettarmee Hexe
Knall
Bomber Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Bomber Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bomber Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bomber Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball
Bomber Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Bomber Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Feuerball Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bomber Skelettarmee Feuerball Walküre

Angriffssynergien 0 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre Megaritter
Feuerball
Elektromagier Megaritter
Walküre
Bomber Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Megaritter
Skelettarmee
Hexe
Walküre Megaritter
Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter
Megaritter
Bomber Feuerball Magier Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 15

Bomber
Walküre Elektromagier
Feuerball
Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre
Bomber Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Magier Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Bomber Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Hexe Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Bomber Walküre Elektromagier
Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier Megaritter
Bomber Feuerball Walküre Skelettarmee Megaritter
Feuerball Skelettarmee Bomber Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Feuerball Magier Hexe
Feuerball Walküre Elektromagier Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Bomber Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Bomber Feuerball Walküre Magier Hexe Elektromagier
Bomber Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Feuerball Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Bomber Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter Bomber Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Magier Hexe Bomber Feuerball Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Feuerball Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Elektromagier Bomber Walküre Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerball Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Bomber Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Elektromagier Bomber Feuerball Walküre
Walküre Megaritter Bomber Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Bomber Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre
Bomber Feuerball Magier Walküre Megaritter
Feuerball Magier Hexe
Bomber Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Bomber Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Bomber
Bomber Feuerball Magier Elektromagier Megaritter
Bomber Feuerball Walküre Magier Hexe Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Bomber Feuerball Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Feuerball Magier Hexe Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Bomber Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball Magier
Elektromagier Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Bomber Feuerball Magier
Feuerball
Megaritter
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier Megaritter
Feuerball Magier Megaritter

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns