Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Elixiergolem Elixiersammler P.E.K.K.A. Elektroriese Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elixiergolem P.E.K.K.A. Elektroriese

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Elixiergolem Funki
Großer Schneeball
Bomber Koboldgang
Knall
Bomber Koboldgang Funki
Barbarenfass
Bomber Koboldgang Elixiergolem Funki
Kampfholz
Bomber Koboldgang Elixiergolem Funki
Erdbeben
Bomber Koboldgang Elixiergolem Elixiersammler
Pfeile
Bomber Koboldgang
Königliche Luftpost
Bomber Koboldgang Elixiergolem P.E.K.K.A. Funki
Feuerball
Bomber Koboldgang Elixiergolem Elixiersammler Funki
Gift
Bomber Koboldgang Elixiergolem Elixiersammler Funki
Blitz
Elixiersammler Funki
Rakete
Elixiersammler Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Elektroriese Funki

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Elixiersammler P.E.K.K.A. Elektroriese Funki

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Bomber Koboldgang Elixiergolem Elixiersammler Funki P.E.K.K.A. Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Bomber Koboldgang Elixiergolem

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Elixiergolem P.E.K.K.A. Funki
Koboldgang
Elixiergolem Spiegel P.E.K.K.A. Funki
Elixiergolem
Bomber Koboldgang Spiegel Funki
Elixiersammler
Spiegel
Elektroriese Koboldgang Elixiergolem Funki
P.E.K.K.A.
Bomber Koboldgang
Elektroriese
Spiegel Funki
Funki
Bomber Koboldgang Elixiergolem Spiegel Elektroriese

Verteidigungssynergien 0 6

Bomber
P.E.K.K.A. Elektroriese
Koboldgang
Spiegel P.E.K.K.A. Funki
Elixiergolem
Elixiersammler
Spiegel
Koboldgang Funki
P.E.K.K.A.
Bomber Koboldgang
Elektroriese
Bomber
Funki
Koboldgang Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Funki
P.E.K.K.A. Funki Bomber Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Funki Bomber
P.E.K.K.A. Funki Bomber Koboldgang
Bomber P.E.K.K.A. Funki
Koboldgang Bomber
Koboldgang
P.E.K.K.A. Elektroriese Funki
P.E.K.K.A. Funki Koboldgang
Koboldgang Bomber Funki
Koboldgang Bomber Elektroriese
Koboldgang
P.E.K.K.A. Funki Bomber Koboldgang
Bomber Funki Koboldgang P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Funki Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Elektroriese Funki
Funki Bomber Koboldgang P.E.K.K.A.
Bomber Koboldgang
Bomber
P.E.K.K.A. Funki
Bomber Koboldgang P.E.K.K.A. Elektroriese Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang P.E.K.K.A. Elektroriese Funki
Bomber Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Funki
Koboldgang P.E.K.K.A. Funki
P.E.K.K.A. Koboldgang Funki
Elektroriese Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Funki
P.E.K.K.A. Funki
P.E.K.K.A. Funki
P.E.K.K.A. Koboldgang Funki
P.E.K.K.A. Funki
P.E.K.K.A. Elektroriese
P.E.K.K.A. Koboldgang Funki
Bomber Elektroriese Funki
Koboldgang Elektroriese Funki Bomber P.E.K.K.A.
Bomber P.E.K.K.A. Elektroriese Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Funki
Funki
Funki
Bomber Funki
Elektroriese
Bomber Funki
Koboldgang Funki
Funki
Funki
Funki
Bomber Funki
Funki
Funki
Bomber Funki
Bomber Funki
Bomber Elektroriese
Funki
Funki
Elektroriese Bomber Funki
Funki
Funki
Funki
Elektroriese Funki
Elektroriese
Funki
Bomber Funki
Funki
P.E.K.K.A. Funki
Funki
Koboldgang
Koboldgang Funki
Bomber
Elektroriese Funki
P.E.K.K.A. Funki
Elektroriese Koboldgang Funki
Elektroriese Funki

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