Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Eisgolem

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Eisgolem Elixiergolem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Eisgolem Elixiergolem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Elixiergolem Wächter Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Bomber Koboldgang Wächter Skelettarmee Klonzauber
Knall
Bomber Koboldgang Wächter Skelettarmee Klonzauber
Barbarenfass
Bomber Koboldgang Elixiergolem Wächter Skelettarmee Klonzauber
Kampfholz
Bomber Koboldgang Elixiergolem Wächter Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Bomber Koboldgang Elixiergolem Wächter Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Bomber Koboldgang Wächter Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Bomber Koboldgang Elixiergolem Wächter Skelettarmee Klonzauber
Feuerball
Bomber Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber
Gift
Bomber Koboldgang Elixiergolem Wächter Skelettarmee Klonzauber
Blitz
Eisgolem
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Eisgolem

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Elixiergolem Wut Wächter Skelettarmee Klonzauber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Eisgolem Wut Koboldgang Elixiergolem Wächter Skelettarmee Klonzauber

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Bomber Eisgolem Wut Koboldgang

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Eisgolem Elixiergolem
Koboldgang
Eisgolem Elixiergolem Klonzauber
Eisgolem
Koboldgang Bomber
Elixiergolem
Wut Bomber Koboldgang
Wut
Elixiergolem
Wächter
Klonzauber
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Koboldgang Wächter

Verteidigungssynergien 1 6

Bomber
Eisgolem Wächter
Koboldgang
Eisgolem Wächter Skelettarmee
Eisgolem
Bomber Koboldgang Wächter
Elixiergolem
Wut
Wächter
Bomber Koboldgang Eisgolem Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldgang Wächter
Klonzauber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Eisgolem
Skelettarmee Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Bomber
Skelettarmee Koboldgang Wächter
Bomber Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Bomber Wächter
Koboldgang
Eisgolem
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Wächter Skelettarmee Bomber Eisgolem
Koboldgang Wächter Skelettarmee Bomber Eisgolem
Koboldgang
Skelettarmee Bomber Koboldgang Wächter
Bomber Skelettarmee Koboldgang Wächter
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Bomber Koboldgang Skelettarmee
Bomber Koboldgang Wächter Skelettarmee
Bomber Eisgolem Wächter
Bomber Koboldgang Skelettarmee Wächter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Wächter Skelettarmee Eisgolem
Bomber Koboldgang Eisgolem
Koboldgang Wächter Skelettarmee Eisgolem
Koboldgang Wächter Skelettarmee Eisgolem
Koboldgang Wächter Skelettarmee
Koboldgang Eisgolem
Koboldgang Wächter Skelettarmee Eisgolem
Skelettarmee
Eisgolem Skelettarmee
Koboldgang Wächter Skelettarmee
Wächter
Skelettarmee Wächter
Skelettarmee Koboldgang Eisgolem Wächter
Bomber Skelettarmee
Koboldgang Wächter Skelettarmee Bomber Eisgolem
Bomber Eisgolem
Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Wächter
Eisgolem Wächter
Bomber
Eisgolem
Bomber
Eisgolem
Koboldgang Wächter
Eisgolem
Eisgolem
Bomber
Bomber
Bomber
Bomber
Eisgolem Bomber
Eisgolem
Wächter
Bomber
Koboldgang Wächter Skelettarmee
Koboldgang
Bomber Eisgolem
Koboldgang Wächter

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