Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Riese P.E.K.K.A. Nachthexe Skelettkönig

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Kampfheilerin Riese P.E.K.K.A. Skelettkönig

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Riese Nachthexe Skelettkönig
Großer Schneeball
Bomber Koboldgang Nachthexe Skelettkönig
Knall
Bomber Koboldgang Nachthexe Skelettkönig
Barbarenfass
Bomber Koboldgang Walküre Nachthexe Skelettkönig
Kampfholz
Bomber Koboldgang Skelettkönig
Erdbeben
Bomber Koboldgang Skelettkönig
Pfeile
Bomber Koboldgang Nachthexe Skelettkönig
Königliche Luftpost
Bomber Koboldgang Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A. Nachthexe Skelettkönig
Feuerball
Bomber Koboldgang Kampfheilerin Nachthexe Skelettkönig
Gift
Bomber Koboldgang Kampfheilerin Nachthexe Skelettkönig
Blitz
Walküre Kampfheilerin Nachthexe Skelettkönig
Rakete
Walküre Kampfheilerin Nachthexe Skelettkönig

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Skelettkönig

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A. Nachthexe

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Koboldgang Walküre Kampfheilerin Nachthexe Skelettkönig Riese P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bomber Koboldgang Walküre Kampfheilerin

Angriffssynergien 2 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Riese Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Koboldgang
Walküre Kampfheilerin Riese P.E.K.K.A. Skelettkönig
Walküre
Bomber Koboldgang Kampfheilerin Riese P.E.K.K.A.
Kampfheilerin
Bomber Koboldgang Walküre Riese Nachthexe
Riese
Bomber Nachthexe Koboldgang Walküre Kampfheilerin
P.E.K.K.A.
Bomber Koboldgang Walküre Nachthexe
Nachthexe
Riese Kampfheilerin P.E.K.K.A. Skelettkönig
Skelettkönig
Koboldgang Nachthexe

Verteidigungssynergien 0 9

Bomber
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang
Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Walküre
Bomber Koboldgang Kampfheilerin P.E.K.K.A. Nachthexe
Kampfheilerin
Koboldgang Walküre Nachthexe
Riese
P.E.K.K.A.
Bomber Koboldgang Walküre
Nachthexe
Walküre Kampfheilerin
Skelettkönig

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Kampfheilerin Nachthexe
Koboldgang P.E.K.K.A. Bomber Walküre Nachthexe
P.E.K.K.A. Nachthexe Koboldgang Walküre Skelettkönig
Bomber Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Koboldgang Bomber Walküre Nachthexe
Koboldgang Nachthexe
Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Nachthexe Skelettkönig
Koboldgang Bomber Walküre Kampfheilerin Nachthexe
Koboldgang Walküre Bomber Nachthexe Skelettkönig
Koboldgang Nachthexe
P.E.K.K.A. Nachthexe Bomber Koboldgang Walküre Kampfheilerin
Bomber Walküre Koboldgang P.E.K.K.A. Nachthexe Skelettkönig
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettkönig
Koboldgang P.E.K.K.A.
Bomber Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Nachthexe
Walküre Bomber Koboldgang Kampfheilerin Nachthexe
Walküre Bomber Kampfheilerin
P.E.K.K.A.
Bomber Koboldgang Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A. Nachthexe
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Bomber Koboldgang Walküre Kampfheilerin
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Kampfheilerin Nachthexe
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Kampfheilerin Nachthexe
Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Nachthexe
P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Nachthexe Skelettkönig
Bomber Walküre
Koboldgang Bomber Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A. Nachthexe Skelettkönig
Walküre Bomber Kampfheilerin P.E.K.K.A. Skelettkönig
Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Bomber Walküre
Bomber
Koboldgang Nachthexe
Walküre
Bomber
Bomber Nachthexe
Bomber
Bomber Walküre
Nachthexe
Bomber Walküre
Nachthexe
Nachthexe
Bomber Nachthexe
P.E.K.K.A.
Koboldgang Nachthexe
Koboldgang Walküre
Bomber Skelettkönig
P.E.K.K.A.
Koboldgang Skelettkönig
P.E.K.K.A.

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