Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Ritter Magier Riesenkobold Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber
Großer Schneeball
Bomber Barbaren
Knall
Bomber Riesenkobold
Barbarenfass
Bomber Ritter Barbaren Magier
Kampfholz
Bomber Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Erdbeben
Bomber Barbaren
Pfeile
Bomber
Königliche Luftpost
Bomber Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier
Feuerball
Bomber Barbaren Magier
Gift
Bomber Barbaren Magier
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier
Rakete
Barbaren Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Magier Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Gift Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Ritter Mini-P.E.K.K.A. Gift Barbaren Magier Riesenkobold Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bomber Ritter Mini-P.E.K.K.A. Gift

Angriffssynergien 0 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold Megaritter
Ritter
Bomber Magier Gift
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Magier Riesenkobold Megaritter
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold Megaritter
Gift
Ritter Riesenkobold Megaritter
Riesenkobold
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Magier Gift
Megaritter
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Magier Gift

Verteidigungssynergien 1 7

Bomber
Ritter Mini-P.E.K.K.A.
Ritter
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Magier Gift
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Ritter Magier
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Gift
Ritter Megaritter
Riesenkobold
Megaritter
Magier Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Ritter Magier Riesenkobold
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Ritter Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Bomber Ritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Ritter Megaritter
Bomber Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Gift Megaritter
Bomber Megaritter
Magier Gift
Barbaren Gift Riesenkobold Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Bomber Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Barbaren Gift Bomber Ritter Magier Riesenkobold Megaritter
Magier Gift
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Bomber Ritter Magier
Bomber Magier Megaritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Gift
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Ritter Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Bomber Ritter Mini-P.E.K.K.A. Gift
Megaritter Bomber Ritter Barbaren Magier
Magier Gift Bomber Ritter Barbaren Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Magier Megaritter Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Gift Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Gift Bomber Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Barbaren Megaritter Ritter Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Barbaren Riesenkobold
Barbaren Ritter Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold Megaritter
Magier Gift Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Barbaren Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Barbaren Riesenkobold
Megaritter Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Gift
Barbaren Riesenkobold
Megaritter Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Megaritter Barbaren Gift Riesenkobold
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Magier Riesenkobold
Magier Bomber Barbaren Megaritter
Barbaren Bomber Ritter Mini-P.E.K.K.A. Gift Riesenkobold
Gift Megaritter Bomber Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier
Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter
Gift
Gift Riesenkobold
Ritter Barbaren Gift
Bomber Magier Gift Megaritter
Magier Gift Riesenkobold
Bomber Magier Gift
Gift Magier
Gift Magier
Mini-P.E.K.K.A. Gift
Gift Ritter Magier
Gift Magier
Gift Ritter
Gift
Gift
Bomber Magier Gift
Magier Gift Megaritter
Gift
Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Magier Gift Megaritter
Bomber Magier Gift Megaritter
Gift Megaritter
Magier Gift
Barbaren Gift
Gift Bomber Magier Megaritter
Gift Magier
Magier Gift Megaritter
Gift
Gift Magier
Magier Gift
Mini-P.E.K.K.A.
Gift Bomber Magier Megaritter
Gift
Megaritter
Magier Gift
Barbaren
Gift Magier
Gift Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Bomber Magier Gift
Gift
Megaritter
Gift
Gift
Gift Riesenkobold Megaritter
Magier Megaritter

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