Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Großartig!

4 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Minenwerfer Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Ritter Koboldkäfig Walküre Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Minenwerfer Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Minenwerfer Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Minenwerfer Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Bomber Koboldgang Koboldfass
Knall
Bomber Koboldgang Minenwerfer Koboldfass Prinz
Barbarenfass
Bomber Ritter Koboldgang Minenwerfer Koboldkäfig Walküre Koboldfass
Kampfholz
Bomber Koboldgang Koboldkäfig Koboldfass Prinz
Erdbeben
Bomber Koboldgang Minenwerfer Koboldkäfig Koboldfass
Pfeile
Bomber Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Bomber Ritter Koboldgang Koboldkäfig Walküre Koboldfass Prinz
Feuerball
Bomber Koboldgang Minenwerfer Koboldkäfig Koboldfass
Gift
Bomber Koboldgang Minenwerfer Koboldkäfig
Blitz
Ritter Minenwerfer Koboldkäfig Walküre Prinz
Rakete
Minenwerfer Walküre Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Minenwerfer Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Ritter Koboldgang Koboldfass Minenwerfer Koboldkäfig Walküre Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Ritter Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 7 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Ritter Minenwerfer Koboldkäfig Walküre Prinz
Ritter
Koboldgang Minenwerfer Koboldfass Bomber Prinz
Koboldgang
Ritter Koboldfass Minenwerfer Koboldkäfig Walküre Prinz
Minenwerfer
Ritter Bomber Koboldgang
Koboldkäfig
Bomber Koboldgang Koboldfass
Walküre
Koboldfass Prinz Bomber Koboldgang
Koboldfass
Ritter Koboldgang Walküre Prinz Koboldkäfig
Prinz
Walküre Koboldfass Bomber Ritter Koboldgang

Verteidigungssynergien 2 12

Bomber
Ritter Minenwerfer Koboldkäfig Walküre
Ritter
Bomber Koboldgang Minenwerfer Koboldkäfig
Koboldgang
Ritter Minenwerfer Koboldkäfig Walküre Prinz
Minenwerfer
Bomber Ritter Koboldgang Walküre
Koboldkäfig
Bomber Ritter Koboldgang Prinz
Walküre
Bomber Koboldgang Minenwerfer Prinz
Koboldfass
Prinz
Koboldgang Koboldkäfig Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Ritter Minenwerfer Koboldkäfig Walküre
Bomber Ritter Koboldgang Minenwerfer Koboldkäfig Walküre Prinz
Koboldgang Minenwerfer Koboldkäfig Prinz Bomber Ritter Walküre
Koboldkäfig Prinz Bomber Ritter Koboldgang Minenwerfer Walküre
Bomber Koboldkäfig Walküre Prinz
Koboldgang Bomber Walküre
Koboldgang Minenwerfer Koboldkäfig
Koboldkäfig Walküre
Koboldgang Minenwerfer Koboldkäfig Prinz
Ritter Koboldgang Bomber Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Bomber Ritter
Koboldgang
Minenwerfer Koboldkäfig Prinz Bomber Ritter Koboldgang Walküre
Bomber Walküre Koboldgang Minenwerfer Koboldkäfig Prinz
Ritter Koboldgang Minenwerfer Koboldkäfig Prinz
Koboldgang Minenwerfer Koboldkäfig Prinz
Bomber Ritter Koboldgang Minenwerfer Koboldkäfig Walküre Prinz
Minenwerfer Koboldkäfig Bomber Ritter Koboldgang Walküre Prinz
Minenwerfer Koboldkäfig Walküre Bomber Ritter
Minenwerfer Koboldkäfig Prinz
Bomber Koboldgang Walküre Ritter Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Koboldkäfig Prinz
Bomber Ritter Koboldgang Minenwerfer Walküre Prinz
Koboldgang Ritter Koboldkäfig Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Prinz Ritter Koboldkäfig
Ritter Koboldgang Koboldkäfig Walküre Prinz
Koboldgang
Koboldgang Prinz Ritter Koboldkäfig Walküre
Ritter Koboldkäfig Walküre Prinz
Koboldkäfig Ritter Minenwerfer Walküre Prinz
Koboldgang Koboldkäfig
Ritter Koboldkäfig Walküre Prinz
Koboldkäfig Walküre Prinz
Prinz Ritter Koboldgang Koboldkäfig Walküre
Bomber Koboldkäfig Walküre
Koboldgang Bomber Ritter Minenwerfer Koboldkäfig Walküre Prinz
Walküre Bomber Koboldkäfig
Minenwerfer Koboldkäfig

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Minenwerfer Walküre
Minenwerfer
Ritter Walküre Prinz
Bomber Minenwerfer Walküre
Bomber Minenwerfer
Minenwerfer
Koboldgang Prinz
Ritter Minenwerfer Walküre Prinz
Ritter Minenwerfer
Minenwerfer
Minenwerfer Prinz
Bomber Minenwerfer
Minenwerfer
Minenwerfer
Bomber
Bomber Minenwerfer Prinz
Bomber Minenwerfer Walküre
Prinz
Prinz
Minenwerfer
Bomber Minenwerfer Walküre
Minenwerfer
Minenwerfer Prinz
Minenwerfer
Bomber Minenwerfer
Prinz
Koboldgang Prinz
Ritter Koboldgang Walküre Prinz
Bomber Minenwerfer
Prinz
Koboldgang
Minenwerfer Prinz

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