Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Ritter Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Bomber Schweinereiter Koboldfass
Knall
Bomber Koboldfass
Barbarenfass
Bomber Ritter Walküre Bombenturm Magier Koboldfass
Kampfholz
Bomber Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Bomber Bombenturm Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Bomber Koboldfass
Königliche Luftpost
Bomber Ritter Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass
Feuerball
Bomber Bombenturm Schweinereiter Magier Koboldfass
Gift
Bomber Bombenturm Magier
Blitz
Ritter Walküre Bombenturm Magier
Rakete
Walküre Bombenturm Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Bombenturm Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Ritter Koboldfass Walküre Bombenturm Schweinereiter Frost Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Ritter Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Ritter Walküre Schweinereiter
Ritter
Schweinereiter Koboldfass Bomber Magier
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Bomber Magier
Bombenturm
Schweinereiter
Ritter Walküre Frost Bomber Magier Koboldfass
Magier
Ritter Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Ritter Walküre Schweinereiter
Frost
Schweinereiter

Verteidigungssynergien 2 6

Bomber
Ritter Walküre
Ritter
Bomber Bombenturm Magier
Walküre
Bomber Bombenturm Magier Frost
Bombenturm
Ritter Walküre
Schweinereiter
Magier
Ritter Walküre Frost
Koboldfass
Frost
Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Ritter Walküre Magier
Bombenturm Bomber Ritter Walküre
Bombenturm Bomber Ritter Walküre Frost
Bombenturm Bomber Ritter Walküre
Bomber Walküre Bombenturm
Frost Bomber Walküre Bombenturm
Bombenturm Magier Frost
Walküre Bombenturm
Bombenturm
Ritter Bomber Walküre
Walküre Bomber Ritter Bombenturm Magier Frost
Magier
Bombenturm Bomber Ritter Walküre Magier Frost
Bomber Walküre Bombenturm Magier Frost
Ritter Bombenturm
Bombenturm Frost
Bombenturm Magier Bomber Ritter Walküre
Bombenturm Bomber Ritter Walküre Magier
Walküre Bombenturm Magier Frost Bomber Ritter
Bombenturm
Bomber Walküre Magier Ritter Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre
Bomber Ritter Walküre Bombenturm Magier
Ritter Walküre Bombenturm
Walküre Ritter
Ritter Walküre
Magier Bombenturm Frost
Ritter Walküre Bombenturm
Ritter Walküre Bombenturm
Frost Ritter Walküre Bombenturm
Ritter Walküre Bombenturm
Walküre
Ritter Walküre Bombenturm Magier
Magier Bomber Walküre Bombenturm
Bomber Ritter Walküre Bombenturm Frost
Walküre Bomber Bombenturm Magier Frost
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Frost
Ritter Walküre Frost
Bomber Magier Walküre
Magier Frost
Bomber Magier
Magier Frost
Magier
Ritter Walküre Magier
Magier
Ritter
Frost
Bomber Magier
Magier
Frost
Bomber
Bomber Magier
Bomber Walküre Magier
Magier
Frost Bomber Walküre Magier
Magier
Magier
Magier
Magier Frost
Bomber Magier
Frost
Magier
Frost
Magier
Frost
Ritter Walküre Magier
Bomber Magier
Frost
Frost

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