Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Drachenbaby Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Bomber Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Bomber Walküre Koboldfass Skelettarmee Eismagier
Kampfholz
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Bomber Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Bomber Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Eismagier
Feuerball
Bomber Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Eismagier
Gift
Bomber Skelettarmee Eismagier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Eismagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Drachenbaby Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Bomber Koboldfass Skelettarmee Eismagier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Bomber Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Spiegel Drachenbaby Eismagier
Walküre
Koboldfass Bomber Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Spiegel
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Koboldfass
Walküre Spiegel Skelettarmee Drachenbaby Eismagier
Skelettarmee
Spiegel Koboldfass
Drachenbaby
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Eismagier
Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 2 12

Bomber
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Spiegel Skelettarmee Drachenbaby Eismagier
Walküre
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Spiegel Drachenbaby Eismagier
Spiegel
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Eismagier
Koboldfass
Skelettarmee
Spiegel Mini-P.E.K.K.A. Eismagier
Drachenbaby
Eismagier Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Eismagier
Drachenbaby Mini-P.E.K.K.A. Walküre Spiegel Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Bomber Walküre Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Eismagier
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Walküre Drachenbaby Eismagier
Drachenbaby Eismagier
Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee Eismagier Bomber Drachenbaby
Drachenbaby Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Bomber Walküre Eismagier
Bomber Walküre Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Bomber Walküre Skelettarmee Drachenbaby Eismagier
Walküre Drachenbaby Bomber Eismagier
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Drachenbaby Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre
Bomber Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Walküre Bomber Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Eismagier
Bomber Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Eismagier
Drachenbaby
Walküre
Bomber Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Eismagier
Bomber Drachenbaby
Drachenbaby Eismagier
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Bomber Drachenbaby
Drachenbaby
Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Bomber Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Bomber Walküre Drachenbaby Eismagier
Drachenbaby Eismagier
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Eismagier
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber
Skelettarmee
Drachenbaby Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Bomber Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby

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