Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Rammbock Magier Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Rammbock Koboldfass
Großer Schneeball
Bomber Rammbock Koboldfass Drachenbaby Hexe
Knall
Bomber Rammbock Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Bomber Walküre Rammbock Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Koboldfass Hexe
Erdbeben
Bomber Koboldfass Hexe
Pfeile
Bomber Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Magier Koboldfass Drachenbaby Hexe
Feuerball
Bomber Rammbock Magier Koboldfass Drachenbaby Hexe
Gift
Bomber Magier Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bomber Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 1 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Magier Drachenbaby
Walküre
Koboldfass Bomber Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Magier Drachenbaby Hexe
Rammbock
Bomber Walküre Koboldfass Drachenbaby Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldfass
Walküre Rammbock Drachenbaby
Drachenbaby
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Koboldfass Hexe
Hexe
Walküre Rammbock Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 10

Bomber
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Walküre
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Hexe
Rammbock
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldfass
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Bomber Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Walküre
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Bomber Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Hexe Bomber Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Bomber Walküre Magier Hexe
Bomber Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Bomber Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Bomber
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Bomber Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Walküre Bomber Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Hexe
Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre
Bomber Magier Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Bomber Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Bomber Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Bomber Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Bomber Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Magier
Magier
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby
Bomber Magier Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Magier

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