Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Königsschweinchen Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Königsschweinchen Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Königsschweinchen

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Königsschweinchen Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Bomber Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Knall
Bomber Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Bomber Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bomber Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerball
Bomber Magier Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Gift
Bomber Magier Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Prinz
Rakete
Walküre Magier Königsschweinchen Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Königsschweinchen Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bomber Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Königsschweinchen Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Magier Königsschweinchen
Walküre
Prinz Bomber Mini-P.E.K.K.A. Magier Königsschweinchen Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Königsschweinchen Prinz
Königsschweinchen
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Skelettarmee
Hexe
Walküre Prinz
Prinz
Walküre Bomber Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 13

Bomber
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Walküre
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Prinz
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
Königsschweinchen
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz Bomber Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz Walküre
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Bomber Walküre
Magier Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Bomber Magier
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Bomber Walküre Magier Hexe
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Magier Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Bomber Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Magier Hexe Bomber
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Prinz
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Walküre Magier Hexe
Magier Bomber Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Walküre Bomber Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre Prinz
Bomber Magier Walküre
Magier Hexe
Bomber Magier Hexe
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Magier Prinz
Magier
Prinz
Bomber Magier Hexe
Magier
Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz
Bomber Walküre Magier Hexe
Prinz
Magier
Prinz
Bomber Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Prinz
Magier Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Magier
Prinz
Magier
Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Prinz
Bomber Magier
Prinz
Hexe
Hexe
Hexe Prinz
Prinz
Magier

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