Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Königsriese Barbarenhütte Hexe Prinz Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Heilungsgeist Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Königsriese Prinz
Großer Schneeball
Bomber Hexe
Knall
Bomber Königsriese Hexe Prinz
Barbarenfass
Bomber Heilungsgeist Barbarenhütte Hexe Elektromagier
Kampfholz
Bomber Königsriese Heilungsgeist Barbarenhütte Hexe Prinz
Erdbeben
Bomber Barbarenhütte Hexe
Pfeile
Bomber Heilungsgeist Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Heilungsgeist Hexe Prinz Elektromagier
Feuerball
Bomber Barbarenhütte Hexe Elektromagier
Gift
Bomber Barbarenhütte Hexe Elektromagier
Blitz
Barbarenhütte Hexe Prinz Elektromagier
Rakete
Barbarenhütte Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Gift Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Bomber Gift Elektromagier Hexe Prinz Königsriese Barbarenhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Heilungsgeist Bomber Gift Elektromagier

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Königsriese Heilungsgeist Barbarenhütte Prinz
Königsriese
Bomber Heilungsgeist Gift Barbarenhütte Hexe Elektromagier
Heilungsgeist
Königsriese Prinz Bomber Barbarenhütte Hexe
Barbarenhütte
Bomber Königsriese Heilungsgeist
Gift
Königsriese Prinz
Hexe
Königsriese Heilungsgeist Prinz
Prinz
Heilungsgeist Bomber Gift Hexe Elektromagier
Elektromagier
Königsriese Prinz

Verteidigungssynergien 0 7

Bomber
Barbarenhütte Elektromagier
Königsriese
Heilungsgeist
Barbarenhütte
Bomber Elektromagier
Gift
Elektromagier
Hexe
Prinz Elektromagier
Prinz
Hexe Elektromagier
Elektromagier
Bomber Barbarenhütte Gift Hexe Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Bomber Elektromagier
Barbarenhütte Bomber Hexe Prinz Elektromagier
Barbarenhütte Hexe Prinz Bomber Elektromagier
Barbarenhütte Hexe Prinz Bomber Elektromagier
Bomber Gift Prinz
Bomber Elektromagier
Elektromagier Barbarenhütte Gift Hexe
Barbarenhütte Gift Elektromagier
Barbarenhütte Hexe Prinz
Bomber Prinz Elektromagier
Gift Hexe Elektromagier Bomber
Barbarenhütte Gift Hexe Elektromagier
Barbarenhütte Prinz Bomber Hexe Elektromagier
Bomber Barbarenhütte Gift Hexe Prinz Elektromagier
Barbarenhütte Prinz Elektromagier
Barbarenhütte Prinz Elektromagier
Barbarenhütte Bomber Gift Hexe Prinz Elektromagier
Bomber Barbarenhütte Hexe Prinz Elektromagier
Gift Hexe Bomber Barbarenhütte Elektromagier
Barbarenhütte Prinz Elektromagier
Bomber Gift Hexe Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbarenhütte Hexe Prinz Elektromagier
Gift Elektromagier Bomber Prinz
Barbarenhütte Hexe Prinz Elektromagier
Prinz Barbarenhütte Elektromagier
Barbarenhütte Hexe Prinz
Gift Hexe Elektromagier
Prinz Barbarenhütte Hexe Elektromagier
Barbarenhütte Prinz
Elektromagier Barbarenhütte Gift Hexe Prinz
Hexe Barbarenhütte
Hexe Prinz
Gift Prinz Elektromagier
Prinz Barbarenhütte Hexe
Bomber Barbarenhütte Hexe
Hexe Elektromagier Bomber Barbarenhütte Gift Prinz
Gift Bomber Barbarenhütte Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Barbarenhütte
Gift Elektromagier
Barbarenhütte Gift
Barbarenhütte Gift Prinz
Bomber Gift
Gift Hexe
Bomber Gift Hexe
Gift Barbarenhütte
Gift
Gift Prinz Elektromagier
Gift Prinz Elektromagier
Gift
Gift Barbarenhütte
Gift
Barbarenhütte Gift Prinz
Bomber Barbarenhütte Gift Hexe
Barbarenhütte Gift
Gift
Bomber
Bomber Gift Prinz Elektromagier
Bomber Gift Hexe
Gift Prinz
Gift
Prinz
Barbarenhütte Gift
Gift Bomber Hexe
Hexe
Gift Hexe Elektromagier
Gift Hexe Prinz
Gift
Gift Hexe Elektromagier
Elektromagier Gift Hexe
Gift Bomber
Gift Elektromagier
Prinz
Gift
Elektromagier Barbarenhütte Hexe Prinz
Gift Hexe Elektromagier
Gift Prinz Elektromagier
Bomber Gift
Gift
Prinz
Gift Hexe Elektromagier
Gift Hexe Elektromagier
Gift Hexe Prinz Elektromagier

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