Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexenmutter Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Ballon P.E.K.K.A. Hexenmutter Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kampfheilerin Ballon P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Bomber Skelettarmee Ballon Kleiner Prinz
Knall
Bomber Skelettarmee Ballon Kleiner Prinz
Barbarenfass
Bomber Skelettarmee Kleiner Prinz
Kampfholz
Bomber Skelettarmee Kleiner Prinz
Erdbeben
Bomber Skelettarmee
Pfeile
Bomber Skelettarmee Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Bomber Kampfheilerin Skelettarmee Ballon P.E.K.K.A. Hexenmutter Kleiner Prinz
Feuerball
Bomber Kampfheilerin Skelettarmee Ballon Hexenmutter Kleiner Prinz
Gift
Bomber Kampfheilerin Skelettarmee Ballon Hexenmutter Kleiner Prinz
Blitz
Kampfheilerin Ballon Hexenmutter Kleiner Prinz
Rakete
Kampfheilerin Ballon Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Kampfheilerin Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexenmutter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Skelettarmee Kleiner Prinz Kampfheilerin Hexenmutter Ballon P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Skelettarmee Kleiner Prinz Kampfheilerin

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Kampfheilerin P.E.K.K.A. Megaritter
Kampfheilerin
Bomber Ballon
Skelettarmee
Ballon
Kampfheilerin Megaritter Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.
Bomber Hexenmutter
Hexenmutter
P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Bomber Ballon Hexenmutter
Kleiner Prinz
Ballon

Verteidigungssynergien 0 4

Bomber
P.E.K.K.A.
Kampfheilerin
Hexenmutter Kleiner Prinz
Skelettarmee
Ballon
P.E.K.K.A.
Bomber
Hexenmutter
Kampfheilerin Megaritter
Megaritter
Hexenmutter
Kleiner Prinz
Kampfheilerin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber
Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfheilerin Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Bomber
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Bomber Kampfheilerin Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee Bomber Hexenmutter Megaritter
Kleiner Prinz
Kampfheilerin P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Kampfheilerin Megaritter Kleiner Prinz
Skelettarmee Hexenmutter Bomber Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Bomber Kampfheilerin
Bomber Skelettarmee Megaritter P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Bomber Skelettarmee P.E.K.K.A.
Megaritter Bomber Kampfheilerin Skelettarmee Kleiner Prinz
Bomber Kampfheilerin Hexenmutter Megaritter Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.
Bomber Skelettarmee Megaritter Kampfheilerin P.E.K.K.A. Hexenmutter Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Bomber Kampfheilerin Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Kampfheilerin
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Kampfheilerin
P.E.K.K.A. Kampfheilerin Skelettarmee Megaritter
Hexenmutter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfheilerin
P.E.K.K.A. Megaritter Kampfheilerin Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Skelettarmee
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Bomber Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Bomber Kampfheilerin P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Megaritter Bomber Kampfheilerin P.E.K.K.A. Hexenmutter
Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Bomber Megaritter
Hexenmutter
Bomber
Bomber
Megaritter
Bomber
Bomber Megaritter
Bomber Hexenmutter Megaritter Kleiner Prinz
Megaritter
Hexenmutter Bomber Megaritter Kleiner Prinz
Megaritter
Hexenmutter Kleiner Prinz
Bomber Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee
Megaritter
Bomber
P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.
Megaritter

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