Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Feuerwerkerin Walküre Riesenskelett Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Riesenskelett Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Klonzauber Riesenskelett
Großer Schneeball
Bomber Blasrohrkobold Klonzauber
Knall
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Klonzauber
Barbarenfass
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Klonzauber Riesenskelett Elektromagier
Kampfholz
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Klonzauber Riesenskelett
Erdbeben
Bomber Feuerwerkerin Klonzauber
Pfeile
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Klonzauber
Königliche Luftpost
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Klonzauber Riesenskelett Elektromagier
Feuerball
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Klonzauber Elektromagier
Gift
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Klonzauber Elektromagier
Blitz
Walküre Elektromagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Feuerwerkerin Walküre Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Klonzauber Gift Riesenskelett

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Klonzauber Walküre Gift Elektromagier Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Klonzauber

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre Riesenskelett
Feuerwerkerin
Blasrohrkobold Walküre Riesenskelett
Blasrohrkobold
Walküre Feuerwerkerin Riesenskelett
Walküre
Blasrohrkobold Bomber Feuerwerkerin Riesenskelett Elektromagier
Klonzauber
Riesenskelett Elektromagier
Gift
Riesenskelett
Riesenskelett
Klonzauber Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Gift Elektromagier
Elektromagier
Walküre Klonzauber Riesenskelett

Verteidigungssynergien 1 11

Bomber
Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin
Walküre Blasrohrkobold Riesenskelett Elektromagier
Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Walküre Riesenskelett Elektromagier
Walküre
Feuerwerkerin Bomber Blasrohrkobold Elektromagier
Klonzauber
Gift
Elektromagier
Riesenskelett
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Gift Riesenskelett

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Bomber Blasrohrkobold Walküre Riesenskelett Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Bomber Feuerwerkerin Walküre Gift Riesenskelett
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Feuerwerkerin Gift
Blasrohrkobold Walküre Gift Riesenskelett Elektromagier
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Riesenskelett Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Gift Elektromagier Bomber Feuerwerkerin Riesenskelett
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Gift Elektromagier
Bomber Walküre Riesenskelett Elektromagier
Bomber Walküre Feuerwerkerin Blasrohrkobold Gift Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Bomber Feuerwerkerin Walküre Gift Elektromagier
Walküre Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Walküre Gift Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Riesenskelett Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Bomber Walküre Feuerwerkerin Blasrohrkobold Gift Riesenskelett Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Riesenskelett Elektromagier
Gift Elektromagier Bomber Feuerwerkerin Walküre
Riesenskelett Walküre Elektromagier
Walküre Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Walküre
Feuerwerkerin Gift Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Walküre
Riesenskelett Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Gift
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre Riesenskelett
Walküre Gift Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Walküre
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre
Elektromagier Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Gift Riesenskelett
Walküre Gift Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Riesenskelett Elektromagier
Bomber Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Riesenskelett
Feuerwerkerin Gift Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Gift Riesenskelett
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Gift Riesenskelett
Bomber Gift Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Gift Blasrohrkobold
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Gift
Gift Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Gift Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Gift Elektromagier
Feuerwerkerin Gift Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Gift Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Gift Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Gift
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Gift
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Gift
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Gift
Gift
Bomber
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Gift Elektromagier
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Gift
Gift Riesenskelett
Gift
Gift
Feuerwerkerin Gift Bomber Walküre
Feuerwerkerin Gift Blasrohrkobold Elektromagier
Gift
Gift Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Gift Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Blasrohrkobold Gift
Gift Bomber Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Gift Elektromagier
Riesenskelett
Feuerwerkerin Gift
Elektromagier Blasrohrkobold
Gift Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Gift Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Gift
Gift Riesenskelett
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Gift Riesenskelett Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Gift Elektromagier
Gift Feuerwerkerin Blasrohrkobold Riesenskelett Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold

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