Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Goblin Demolisher Magier Drachenbaby Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Goblin Demolisher Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Bomber Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Bomber Goblin Demolisher Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Bomber Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Bomber Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Goblin Demolisher Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Feuerball
Bomber Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Gift
Bomber Magier Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze
Rakete
Walküre Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Goblin Demolisher Magier Drachenbaby Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Goblin Demolisher Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Koboldfass Skelettarmee Walküre Goblin Demolisher Drachenbaby Magieschütze Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre Drachenbaby
Walküre
Koboldfass Bomber Goblin Demolisher Magier Drachenbaby Magieschütze
Goblin Demolisher
Walküre
Magier
Walküre
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Bomber Walküre Koboldfass
Magieschütze
Walküre

Verteidigungssynergien 0 6

Bomber
Walküre
Walküre
Bomber Magier Drachenbaby Magieschütze
Goblin Demolisher
Magier
Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Magieschütze
Drachenbaby
Walküre
Magieschütze
Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Goblin Demolisher Magier Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Bomber Walküre
Skelettarmee Walküre
Bomber Walküre Goblin Demolisher Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Walküre Goblin Demolisher Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Walküre Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Walküre
Walküre Skelettarmee Bomber Goblin Demolisher Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Bomber Walküre Magier
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Goblin Demolisher Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee
Skelettarmee
Magier Bomber Walküre Skelettarmee
Walküre Bomber Goblin Demolisher Magier Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Walküre Magier Drachenbaby Bomber Goblin Demolisher Magieschütze
Bomber Walküre Goblin Demolisher Magier Skelettarmee Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee
Bomber Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee
Magier Goblin Demolisher Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier
Magier Bomber Walküre Goblin Demolisher Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Bomber Walküre Drachenbaby Magieschütze
Walküre Bomber Magier Drachenbaby Magieschütze
Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Walküre
Bomber Magier Walküre Goblin Demolisher Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Bomber Goblin Demolisher Magier Drachenbaby Magieschütze
Goblin Demolisher Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier
Walküre Magier Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Bomber Goblin Demolisher Magier Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze Goblin Demolisher Magier Drachenbaby
Bomber
Bomber Goblin Demolisher Magier Drachenbaby Magieschütze
Bomber Walküre Goblin Demolisher Magier Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Magier
Drachenbaby
Goblin Demolisher Bomber Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier
Bomber Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Skelettarmee Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze
Bomber Magier Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Magier

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