Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
RIP

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Scharfrichter Prinzessin Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Scharfrichter Prinzessin Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Prinzessin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Prinzessin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Bomber Schweinereiter Koboldfass Prinzessin
Knall
Bomber Koboldfass Prinzessin
Barbarenfass
Bomber Walküre Koboldfass Scharfrichter Prinzessin Elektromagier
Kampfholz
Bomber Schweinereiter Koboldfass Prinzessin
Erdbeben
Bomber Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Bomber Koboldfass Prinzessin
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Schweinereiter Koboldfass Scharfrichter Prinzessin Elektromagier
Feuerball
Bomber Schweinereiter Koboldfass Scharfrichter Prinzessin Elektromagier
Gift
Bomber Scharfrichter Prinzessin Elektromagier
Blitz
Walküre Scharfrichter Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Scharfrichter Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Scharfrichter Prinzessin Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Scharfrichter Prinzessin Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Koboldfass Prinzessin Walküre Schweinereiter Elektromagier Scharfrichter Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Koboldfass Prinzessin Walküre

Angriffssynergien 2 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre Schweinereiter Megaritter
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Bomber Scharfrichter Elektromagier
Schweinereiter
Walküre Bomber Koboldfass Scharfrichter Prinzessin Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Prinzessin Megaritter
Scharfrichter
Walküre Schweinereiter Megaritter
Prinzessin
Schweinereiter Koboldfass Megaritter
Elektromagier
Walküre Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Bomber Schweinereiter Koboldfass Scharfrichter Prinzessin Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 8

Bomber
Walküre Elektromagier
Walküre
Bomber Scharfrichter Prinzessin Elektromagier
Schweinereiter
Koboldfass
Scharfrichter
Walküre Megaritter
Prinzessin
Walküre Megaritter
Elektromagier
Bomber Walküre Megaritter
Megaritter
Scharfrichter Prinzessin Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Scharfrichter Elektromagier
Bomber Walküre Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Megaritter Bomber Walküre Scharfrichter Elektromagier
Bomber Walküre Elektromagier Megaritter
Bomber Walküre Prinzessin Megaritter
Bomber Walküre Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Elektromagier Scharfrichter Prinzessin
Walküre Elektromagier Megaritter
Prinzessin
Bomber Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Scharfrichter Elektromagier Bomber Prinzessin Megaritter
Scharfrichter Prinzessin Elektromagier
Megaritter Bomber Walküre Elektromagier
Bomber Walküre Scharfrichter Megaritter Prinzessin Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Elektromagier Megaritter
Megaritter Bomber Walküre Scharfrichter Elektromagier
Megaritter Bomber Walküre Scharfrichter Elektromagier
Walküre Scharfrichter Bomber Prinzessin Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Bomber Walküre Megaritter Scharfrichter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Elektromagier
Elektromagier Bomber Walküre Scharfrichter Megaritter
Megaritter Walküre Elektromagier
Walküre Megaritter Elektromagier
Walküre Scharfrichter Megaritter
Scharfrichter Prinzessin Elektromagier
Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre
Elektromagier Megaritter Walküre
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Scharfrichter
Bomber Walküre Scharfrichter Prinzessin Megaritter
Elektromagier Bomber Walküre Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Megaritter Bomber Prinzessin Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Walküre
Scharfrichter Prinzessin Elektromagier
Walküre
Bomber Scharfrichter Walküre Megaritter
Scharfrichter Prinzessin
Bomber Scharfrichter Prinzessin
Scharfrichter Prinzessin
Elektromagier
Walküre Prinzessin Elektromagier
Scharfrichter Prinzessin
Scharfrichter Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Bomber Scharfrichter Prinzessin
Scharfrichter Prinzessin Megaritter
Bomber
Bomber Scharfrichter Prinzessin Elektromagier Megaritter
Bomber Walküre Prinzessin Megaritter
Megaritter
Prinzessin
Bomber Walküre Scharfrichter Prinzessin Megaritter
Scharfrichter Prinzessin Elektromagier
Prinzessin Megaritter
Scharfrichter Prinzessin Elektromagier
Elektromagier
Bomber Megaritter
Prinzessin Elektromagier
Megaritter
Prinzessin
Elektromagier Prinzessin
Scharfrichter Prinzessin Elektromagier
Walküre Scharfrichter Prinzessin Elektromagier Megaritter
Bomber Scharfrichter Prinzessin
Scharfrichter Megaritter
Prinzessin Elektromagier
Scharfrichter Prinzessin Elektromagier
Scharfrichter Prinzessin Elektromagier Megaritter

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