Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Rammbock Magier Drachenbaby Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Rammbock Infernodrache
Großer Schneeball
Bomber Rammbock Drachenbaby Infernodrache
Knall
Bomber Rammbock Infernodrache
Barbarenfass
Bomber Walküre Rammbock Magier Elektromagier
Kampfholz
Bomber Rammbock
Erdbeben
Bomber
Pfeile
Bomber
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Rammbock Magier Drachenbaby Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Bomber Rammbock Magier Drachenbaby Elektromagier Infernodrache
Gift
Bomber Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Rammbock Magier Drachenbaby Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier Drachenbaby Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Drachenbaby Gift Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Walküre Rammbock Drachenbaby Gift Elektromagier Infernodrache Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Bomber Walküre Rammbock Drachenbaby

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre Rammbock Drachenbaby
Walküre
Bomber Rammbock Magier Drachenbaby Elektromagier
Rammbock
Gift Bomber Walküre Drachenbaby Elektromagier
Magier
Walküre
Drachenbaby
Bomber Walküre Rammbock Gift Elektromagier Infernodrache
Gift
Rammbock Drachenbaby
Elektromagier
Walküre Rammbock Drachenbaby
Infernodrache
Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 9

Bomber
Walküre Elektromagier
Walküre
Bomber Magier Drachenbaby Elektromagier
Rammbock
Magier
Walküre Elektromagier
Drachenbaby
Walküre Infernodrache
Gift
Elektromagier
Elektromagier
Bomber Walküre Magier Gift Infernodrache
Infernodrache
Drachenbaby Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Infernodrache Walküre Elektromagier
Bomber Walküre Elektromagier Infernodrache
Infernodrache Walküre Elektromagier
Bomber Walküre Gift
Bomber Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Infernodrache Magier Drachenbaby Gift
Walküre Drachenbaby Gift Elektromagier
Infernodrache
Bomber Walküre Elektromagier
Walküre Gift Elektromagier Bomber Magier Drachenbaby
Infernodrache Magier Drachenbaby Gift Elektromagier
Bomber Walküre Magier Elektromagier
Bomber Walküre Magier Drachenbaby Gift Elektromagier
Infernodrache Elektromagier
Elektromagier Infernodrache
Magier Bomber Walküre Gift Elektromagier
Walküre Bomber Magier Drachenbaby Elektromagier
Walküre Magier Drachenbaby Gift Bomber Elektromagier Infernodrache
Elektromagier Infernodrache
Bomber Walküre Magier Drachenbaby Gift Elektromagier
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Elektromagier
Gift Elektromagier Bomber Walküre Magier Drachenbaby Infernodrache
Walküre Elektromagier
Walküre Elektromagier
Walküre Infernodrache
Magier Gift Drachenbaby Elektromagier
Walküre Elektromagier
Walküre Infernodrache
Elektromagier Walküre Drachenbaby Gift Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache Walküre
Walküre Gift Elektromagier
Walküre Magier
Magier Bomber Walküre Drachenbaby
Elektromagier Bomber Walküre Drachenbaby Gift Infernodrache
Walküre Gift Bomber Magier Drachenbaby Elektromagier Infernodrache
Bomber Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Drachenbaby
Gift Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby Gift
Walküre Gift
Bomber Magier Gift Walküre Drachenbaby
Magier Gift Drachenbaby
Bomber Magier Drachenbaby Gift
Gift Magier Drachenbaby
Gift Magier
Gift Elektromagier
Gift Walküre Magier Elektromagier
Gift Magier Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Bomber Magier Drachenbaby Gift
Magier Drachenbaby Gift
Gift
Bomber
Bomber Magier Drachenbaby Gift Elektromagier
Bomber Walküre Magier Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Magier Gift
Drachenbaby Gift
Gift Bomber Walküre Magier Drachenbaby
Infernodrache
Gift Magier Drachenbaby Elektromagier
Magier Drachenbaby Gift
Gift Drachenbaby
Gift Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Magier Gift
Gift Bomber Magier
Gift Elektromagier
Magier Gift
Elektromagier
Gift Magier Drachenbaby Elektromagier
Gift Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Bomber Magier Drachenbaby Gift
Gift
Drachenbaby Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Gift Drachenbaby Elektromagier
Infernodrache
Magier
Gift

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