Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Suspicious Bush Walküre Zappys Magier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber
Großer Schneeball
Bomber Zappys Holzfäller
Knall
Bomber Zappys Infernoturm
Barbarenfass
Bomber Walküre Zappys Infernoturm Magier Holzfäller
Kampfholz
Bomber Suspicious Bush Zappys Holzfäller
Erdbeben
Bomber Zappys Infernoturm
Pfeile
Bomber Suspicious Bush Zappys
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Zappys Magier Holzfäller
Feuerball
Bomber Suspicious Bush Zappys Infernoturm Magier Holzfäller
Gift
Bomber Suspicious Bush Zappys Infernoturm Magier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Holzfäller
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Suspicious Bush Walküre Infernoturm Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Suspicious Bush Walküre Zappys Gift Holzfäller Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Suspicious Bush Walküre Zappys

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre Holzfäller
Suspicious Bush
Walküre
Holzfäller Bomber Zappys Magier
Zappys
Walküre Holzfäller
Infernoturm
Magier
Walküre Holzfäller
Gift
Holzfäller
Walküre Bomber Zappys Magier

Verteidigungssynergien 0 9

Bomber
Walküre
Suspicious Bush
Walküre
Bomber Zappys Infernoturm Magier Holzfäller
Zappys
Walküre Holzfäller
Infernoturm
Walküre Gift Holzfäller
Magier
Walküre Holzfäller
Gift
Infernoturm
Holzfäller
Walküre Zappys Infernoturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Zappys Infernoturm Magier
Infernoturm Holzfäller Walküre Zappys
Infernoturm Holzfäller Bomber Walküre Zappys
Infernoturm Holzfäller Walküre Zappys
Bomber Walküre Gift Holzfäller
Bomber Walküre Zappys Holzfäller
Infernoturm Zappys Magier Gift
Walküre Infernoturm Gift
Zappys Infernoturm Holzfäller
Bomber Walküre Zappys Infernoturm Holzfäller
Walküre Gift Bomber Zappys Magier Holzfäller
Infernoturm Zappys Magier Gift
Infernoturm Holzfäller Bomber Walküre Zappys Magier
Bomber Walküre Magier Zappys Gift Holzfäller
Infernoturm Zappys Holzfäller
Infernoturm Zappys Holzfäller
Magier Bomber Walküre Zappys Infernoturm Gift Holzfäller
Walküre Bomber Zappys Magier Holzfäller
Walküre Magier Gift Bomber Zappys Holzfäller
Zappys Infernoturm Holzfäller
Bomber Walküre Magier Zappys Gift Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Holzfäller Zappys Infernoturm
Gift Bomber Walküre Magier Holzfäller
Zappys Holzfäller Walküre Infernoturm
Walküre Holzfäller Zappys Infernoturm
Infernoturm Walküre Zappys Holzfäller
Magier Gift Zappys
Walküre Zappys Infernoturm Holzfäller
Infernoturm Walküre Zappys Holzfäller
Walküre Zappys Infernoturm Gift
Infernoturm Zappys
Walküre Zappys Infernoturm Holzfäller
Walküre Gift
Walküre Zappys Infernoturm Magier Holzfäller
Magier Bomber Walküre Zappys
Zappys Infernoturm Bomber Walküre Gift Holzfäller
Walküre Gift Bomber Zappys Infernoturm Magier
Bomber Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift
Gift
Walküre Gift
Bomber Magier Gift Walküre
Magier Gift
Bomber Magier Gift
Gift Magier
Gift Magier
Gift Holzfäller
Gift Walküre Magier
Gift Magier
Gift
Gift
Gift
Bomber Magier Gift
Magier Gift
Gift
Bomber
Bomber Magier Gift
Bomber Walküre Magier Gift
Gift
Magier Gift
Gift
Gift Bomber Walküre Magier
Gift Magier
Magier Gift
Gift
Gift Magier
Zappys Magier Gift
Gift Bomber Magier
Zappys Gift
Magier Gift
Zappys
Gift Zappys Magier
Gift Walküre Magier Holzfäller
Bomber Magier Gift
Gift
Zappys Gift
Zappys Gift
Gift
Magier

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