Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Bomber Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Bomber Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bomber Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bomber Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Bomber Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Bomber Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier Drachenbaby Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Koboldfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Frost Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre Drachenbaby
Walküre
Koboldfass Bomber Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Bomber Walküre Koboldfass Hexe
Frost
Hexe
Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 9

Bomber
Walküre
Walküre
Bomber Magier Drachenbaby Frost Hexe
Magier
Walküre Skelettarmee Frost
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Frost
Drachenbaby
Walküre Hexe
Frost
Walküre Magier Skelettarmee
Hexe
Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Bomber Walküre Frost
Skelettarmee Hexe Walküre
Bomber Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Frost Bomber Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby Frost Hexe
Walküre Drachenbaby
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Bomber Magier Drachenbaby Frost
Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Bomber Walküre Magier Frost Hexe
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Frost Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Frost
Magier Bomber Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Bomber Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Frost Hexe Bomber
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe
Bomber Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Drachenbaby Frost Hexe
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Frost Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier Hexe
Magier Bomber Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Bomber Walküre Drachenbaby Frost
Walküre Bomber Magier Drachenbaby Frost Hexe
Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Frost
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Frost
Bomber Magier Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby Frost Hexe
Bomber Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Frost
Magier
Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Frost
Drachenbaby
Bomber Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Frost
Bomber
Bomber Magier Drachenbaby
Bomber Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Frost Bomber Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Frost Hexe
Bomber Magier
Frost
Magier
Skelettarmee Frost Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Frost
Walküre Magier Drachenbaby
Bomber Magier Drachenbaby
Drachenbaby Frost Hexe
Hexe
Drachenbaby Frost Hexe
Magier

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